Search this site
Embedded Files
DIPA
  • Beranda
  • Media Ajar
    • Kelas 7
      • Asesmen Awal Pembelajaran 7
      • Berpikir Komputasional 7
      • Pengelolaan Data
      • Pemrograman Dasar
      • Search Engine dan Pengolah Kata
      • Sistem Komputer
      • Jaringan Komputer dan Internet
      • Proteksi Data dan File
      • Analisis Data
      • Ruang dan Informasi Publik
      • Produksi dan Diseminasi Konten Digital
      • Etika Kecerdasan Artifisial
      • Analisis Konten Deepfake
      • Pemanfaatan KA
      • Kokurikuler
      • Fakta, opini, dan hoaks
    • Kelas 8
      • Asesmen Awal Pembelajaran 8
      • Berpikir Komputasional 8
      • Pemrograman Visual (Blok) 8
      • Pengalamatan Memori dan Gerbang Logika
      • Konfigurasi dan Routing Jaringan 8
      • Pencarian dan Visualisasi Data
      • Dampak Perundungan Digital
    • Kelas 9
      • Asesmen Awal Pembelajaran 9
      • Informatika SMP Kelas 9
      • Berpikir Komputasional 9
      • Analisis dan Pemanfaatan Tools TIK 9
      • Sistem Komputer 9
      • JKI 9
      • Analisis Data 9
      • Algoritma Pemrograman 9
      • Kokurikuler 9
  • Perangkat Ajar
  • Game Pembelajaran
  • AI
  • My Style
  • ANVAPRO 2025
DIPA
  • Beranda
  • Media Ajar
    • Kelas 7
      • Asesmen Awal Pembelajaran 7
      • Berpikir Komputasional 7
      • Pengelolaan Data
      • Pemrograman Dasar
      • Search Engine dan Pengolah Kata
      • Sistem Komputer
      • Jaringan Komputer dan Internet
      • Proteksi Data dan File
      • Analisis Data
      • Ruang dan Informasi Publik
      • Produksi dan Diseminasi Konten Digital
      • Etika Kecerdasan Artifisial
      • Analisis Konten Deepfake
      • Pemanfaatan KA
      • Kokurikuler
      • Fakta, opini, dan hoaks
    • Kelas 8
      • Asesmen Awal Pembelajaran 8
      • Berpikir Komputasional 8
      • Pemrograman Visual (Blok) 8
      • Pengalamatan Memori dan Gerbang Logika
      • Konfigurasi dan Routing Jaringan 8
      • Pencarian dan Visualisasi Data
      • Dampak Perundungan Digital
    • Kelas 9
      • Asesmen Awal Pembelajaran 9
      • Informatika SMP Kelas 9
      • Berpikir Komputasional 9
      • Analisis dan Pemanfaatan Tools TIK 9
      • Sistem Komputer 9
      • JKI 9
      • Analisis Data 9
      • Algoritma Pemrograman 9
      • Kokurikuler 9
  • Perangkat Ajar
  • Game Pembelajaran
  • AI
  • My Style
  • ANVAPRO 2025
  • More
    • Beranda
    • Media Ajar
      • Kelas 7
        • Asesmen Awal Pembelajaran 7
        • Berpikir Komputasional 7
        • Pengelolaan Data
        • Pemrograman Dasar
        • Search Engine dan Pengolah Kata
        • Sistem Komputer
        • Jaringan Komputer dan Internet
        • Proteksi Data dan File
        • Analisis Data
        • Ruang dan Informasi Publik
        • Produksi dan Diseminasi Konten Digital
        • Etika Kecerdasan Artifisial
        • Analisis Konten Deepfake
        • Pemanfaatan KA
        • Kokurikuler
        • Fakta, opini, dan hoaks
      • Kelas 8
        • Asesmen Awal Pembelajaran 8
        • Berpikir Komputasional 8
        • Pemrograman Visual (Blok) 8
        • Pengalamatan Memori dan Gerbang Logika
        • Konfigurasi dan Routing Jaringan 8
        • Pencarian dan Visualisasi Data
        • Dampak Perundungan Digital
      • Kelas 9
        • Asesmen Awal Pembelajaran 9
        • Informatika SMP Kelas 9
        • Berpikir Komputasional 9
        • Analisis dan Pemanfaatan Tools TIK 9
        • Sistem Komputer 9
        • JKI 9
        • Analisis Data 9
        • Algoritma Pemrograman 9
        • Kokurikuler 9
    • Perangkat Ajar
    • Game Pembelajaran
    • AI
    • My Style
    • ANVAPRO 2025

HOME     PROFIL     MEDIA AJAR     PERANGKAT AJAR     RUANG DISKUSI     AKUN BELAJAR.ID

Aku Mau Belajar :

Tujuan Pembelajaran

  • Peserta didik mampu membuat sekumpulan instruksi menggunakan pemrograman visual (blok).

Apersepsi

  • Halo! 

  • Selamat datang pada sesi pembelajaran Computational Thinking (Berpikir Komputasional). Kita akan belajar melalui serangkaian aktivitas untuk bisa memahami materi Computational Thinking (Berpikir Komputasional). Pada sesi awal ini, kalian diminta untuk menuliskan pengalaman pribadi terkait Computational Thinking (Berpikir Komputasional). 

  • Silakan Anda jawab sesuai dengan pengalaman dan pemikiran Anda sendiri. Tidak ada jawaban benar ataupun salah. Mulai dari diri adalah tes sebelum belajar.

  • Bermain game itu sangat menyenangkan. Apakah saat bermain games kalian memetik pelajaran apa dari permainan? 

DISKUSI (Jawaban)

Literasi Digital

  • Pada bagian ini anak-anak akan mencoba mendalami lebih jauh, seperti apa yang dimaksud dengan Berpikir Komputasional. Anda secara mandiri akan berproses dengan paparan materi berbentuk video, ataupun artikel/slide powerpoint yang berisikan keterangan mengenai Berpikir Komputasional. Di tiap bagiannya nanti akan terdapat serangkaian penugasan mandiri yang perlu Anda kerjakan, namun mampu membantu Anda untuk mendalami materi tersebut. 

  • Kegiatan literasi yaitu kegiatan membaca dan menulis ringkasan materi pembelajaran. Ringkasan bisa berupa paragraf, mind map, poster/ gambar, tabel, komik, puisi, lagu, dsb.

  • Carilah informasi

    • Apa itu input?

    • Apa itu Variable?

    • Apa itu Control?

    • Apa itu Custom Block?

  • Selamat berproses! 

algoritma dan pemrograman.pdf

https://scratch.mit.edu/about

https://blockly.games/

Aktivitas 1

Peserta berdiskusi secara berkelompok dengan anggota kelompok 2 orang. Cobalah sebuah program sederhana dengan menggunakan pemrograman visual scratch berikut ini.

  • Buatlah akun di https://scratch.mit.edu

  • Lakukan latihan membuat coding seperti di bawah ini

  • Share tautan pada link  Kirim Tautan

Aktivitas 2

Pada bagian ini anak-anak akan mencoba mendalami lebih jauh, seperti apa yang dimaksud dengan Menyelesaikan Persoalan Algoritma pada Soal Gelang Warna Warni. Anda secara mandiri akan berproses dengan paparan materi berbentuk video, ataupun artikel/slide powerpoint yang berisikan keterangan mengenai Menyelesaikan Persoalan Algoritma pada Soal Gelang Warna Warni. Di tiap bagiannya nanti akan terdapat serangkaian penugasan mandiri yang perlu Anda kerjakan, namun mampu membantu Anda untuk mendalami materi tersebut. 

Selamat berproses! 

Ayo, Berlatih

Aktivitas Kelompok

LKK 1 : Bermain dengan Control, Input dan Variable

Pada aktivitas ini, kalian akan mencoba menggunakan membuat game dengan menggunakan kode Control, Input, dan Variable pada Sractch.

  1. Buka aplikasi https://scratch.mit.edu/ 

  2. Buat akun pada scratch.

  3. Buatlah sebuah game yang didalamnya ada skor hasil (contoh game menggunakan skor ada dibawah ini).

  4. Copy tautan dan kirim pada link : kirim tautan

Aktivitas 3

Cobalah sebuah program sederhana dengan menggunakan pemrograman visual scratch berikut ini.

  • Buatlah akun di https://scratch.mit.edu

    1. Bermain dengan karakter (Memainkan SPRITE Si Kucing Bermain bola) hal. 207 s.d 209.

  • Share tautan pada link  Kirim Tautan

Scratchku Kelas 7 (Jawaban)

Presentasi

www.dipainformatika.my.id
Google Sites
Report abuse
Page details
Page updated
Google Sites
Report abuse