Search this site
Embedded Files
DIPA Eduplay AI My Style
  • Beranda
  • About DIPA
  • Media Ajar
    • Kelas 7
      • Asesmen Awal Pembelajaran 7
      • Berpikir Komputasional 7
      • Pengelolaan Data
      • Pemrograman Dasar
      • Search Engine
      • Proteksi Data dan File
      • Produksi dan Diseminasi Konten Digital
      • Etika Kecerdasan Artifisial
      • Analisis Konten Deepfake
      • Fakta, opini, dan hoaks
      • Pemanfaatan KA
    • Kelas 8
      • Asesmen Awal Pembelajaran 8
      • Berpikir Komputasional 8
      • Pemrograman Visual (Blok) 8
      • Pengalamatan Memori dan Gerbang Logika
      • Konfigurasi dan Routing Jaringan 8
      • Pencarian dan Visualisasi Data
      • Dampak Perundungan Digital
    • Kelas 9
      • Asesmen Awal Pembelajaran 9
      • Review Materi Kls 7-8
      • Berpikir Komputasional 9
      • Pengelolaan Data 9
      • Algoritma Pemrograman 9
      • Produksi dan Diseminasi Konten 9
      • Ruang Publik Virtual 9
      • Perlindungan Data 9
      • Informasi Privat dan Publik 9
      • Mindfullnes dalam dunia digital 9
      • Konten Berbasis AI 9
      • DSI DAN KKA 9
  • Perangkat Ajar
  • Game Pembelajaran
  • Berkarya Dengan AI
  • My Style
  • Buku Tamu
  • ANVAPRO 2025
DIPA Eduplay AI My Style
  • Beranda
  • About DIPA
  • Media Ajar
    • Kelas 7
      • Asesmen Awal Pembelajaran 7
      • Berpikir Komputasional 7
      • Pengelolaan Data
      • Pemrograman Dasar
      • Search Engine
      • Proteksi Data dan File
      • Produksi dan Diseminasi Konten Digital
      • Etika Kecerdasan Artifisial
      • Analisis Konten Deepfake
      • Fakta, opini, dan hoaks
      • Pemanfaatan KA
    • Kelas 8
      • Asesmen Awal Pembelajaran 8
      • Berpikir Komputasional 8
      • Pemrograman Visual (Blok) 8
      • Pengalamatan Memori dan Gerbang Logika
      • Konfigurasi dan Routing Jaringan 8
      • Pencarian dan Visualisasi Data
      • Dampak Perundungan Digital
    • Kelas 9
      • Asesmen Awal Pembelajaran 9
      • Review Materi Kls 7-8
      • Berpikir Komputasional 9
      • Pengelolaan Data 9
      • Algoritma Pemrograman 9
      • Produksi dan Diseminasi Konten 9
      • Ruang Publik Virtual 9
      • Perlindungan Data 9
      • Informasi Privat dan Publik 9
      • Mindfullnes dalam dunia digital 9
      • Konten Berbasis AI 9
      • DSI DAN KKA 9
  • Perangkat Ajar
  • Game Pembelajaran
  • Berkarya Dengan AI
  • My Style
  • Buku Tamu
  • ANVAPRO 2025
  • More
    • Beranda
    • About DIPA
    • Media Ajar
      • Kelas 7
        • Asesmen Awal Pembelajaran 7
        • Berpikir Komputasional 7
        • Pengelolaan Data
        • Pemrograman Dasar
        • Search Engine
        • Proteksi Data dan File
        • Produksi dan Diseminasi Konten Digital
        • Etika Kecerdasan Artifisial
        • Analisis Konten Deepfake
        • Fakta, opini, dan hoaks
        • Pemanfaatan KA
      • Kelas 8
        • Asesmen Awal Pembelajaran 8
        • Berpikir Komputasional 8
        • Pemrograman Visual (Blok) 8
        • Pengalamatan Memori dan Gerbang Logika
        • Konfigurasi dan Routing Jaringan 8
        • Pencarian dan Visualisasi Data
        • Dampak Perundungan Digital
      • Kelas 9
        • Asesmen Awal Pembelajaran 9
        • Review Materi Kls 7-8
        • Berpikir Komputasional 9
        • Pengelolaan Data 9
        • Algoritma Pemrograman 9
        • Produksi dan Diseminasi Konten 9
        • Ruang Publik Virtual 9
        • Perlindungan Data 9
        • Informasi Privat dan Publik 9
        • Mindfullnes dalam dunia digital 9
        • Konten Berbasis AI 9
        • DSI DAN KKA 9
    • Perangkat Ajar
    • Game Pembelajaran
    • Berkarya Dengan AI
    • My Style
    • Buku Tamu
    • ANVAPRO 2025

HOME     PROFIL     MEDIA AJAR     PERANGKAT AJAR     RUANG DISKUSI     AKUN BELAJAR.ID

Aku Mau Belajar :

Tujuan Pembelajaran

  • INF-LD-2.13 Membuat kata sandi yang aman.

  • INF-LD-2.14 Memahami pengamanan perangkat dari berbagai jenis malware.

  • INF-LD-2.15 Memilah informasi bersifat privat dan publik.

  • INF-LD-2.16 Melindungi data pribadi dan identitas digital.

Apersepsi

  • Halo! 

  • Selamat datang pada sesi pembelajaran Computational Thinking (Berpikir Komputasional). Kita akan belajar melalui serangkaian aktivitas untuk bisa memahami materi Computational Thinking (Berpikir Komputasional). Pada sesi awal ini, kalian diminta untuk menuliskan pengalaman pribadi terkait Computational Thinking (Berpikir Komputasional). 

  • Silakan Anda jawab sesuai dengan pengalaman dan pemikiran Anda sendiri. Tidak ada jawaban benar ataupun salah. Mulai dari diri adalah tes sebelum belajar.

"Suatu hari, Andi menerima pesan yang mengatasnamakan permainan favoritnya. Pesan tersebut meminta Andi mengklik sebuah tautan agar mendapatkan hadiah gratis. Tanpa berpikir panjang, Andi mengklik tautan tersebut dan memasukkan nama pengguna serta kata sandinya. Beberapa saat kemudian, akun Andi tidak dapat diakses, sementara foto dan informasi pribadinya tersebar di media sosial. "

  1. Menurut kalian, kesalahan apa yang dilakukan Andi?

  2. Mengapa akun Andi dapat diambil alih oleh orang lain?

  3. Apa itu informasi privat? Berikan contoh!

  4. Apa itu informasi publik? Berikan contoh!

Memahami

Murid membangun pemahaman terhadap konsep, fakta, prinsip, atau prosedur melalui kegiatan mengamati, bertanya, mencari informasi, berdiskusi, dan menghubungkan dengan pengetahuan yang telah dimiliki.

Pada tahap ini, fokusnya bukan menghafal, tetapi memastikan murid benar-benar memahami alasan, fungsi, dan hubungan antar konsep.

Literasi Digital

  • Pada bagian ini anak-anak akan mencoba mendalami lebih jauh, seperti apa yang dimaksud dengan Perangkat Komputer (Perangkat Keras dan Perangkat Lunak). Anda secara mandiri akan berproses dengan paparan materi berbentuk video, ataupun artikel/slide powerpoint yang berisikan keterangan mengenai Perangkat Komputer. Di tiap bagiannya nanti akan terdapat serangkaian penugasan mandiri yang perlu Anda kerjakan, namun mampu membantu Anda untuk mendalami materi tersebut. 

  • Kegiatan literasi yaitu kegiatan membaca dan menulis ringkasan materi pembelajaran. Ringkasan bisa berupa paragraf, mind map, poster/ gambar, tabel, komik, puisi, lagu, dsb.

  • Selamat berproses! 

Ruang Publik Virtual

Informasi Pribadi dan Hukum Privasi.pdf

Mengaplikasi

Murid menggunakan pengetahuan dan keterampilan yang telah dipahami untuk menyelesaikan masalah, menghasilkan karya, atau melakukan praktik dalam konteks nyata.

Pada tahap ini murid menunjukkan bahwa mereka mampu menggunakan konsep, bukan hanya menjelaskannya.

Aktivitas 1

Menggunakan ruang publlik virtual untuk berkolaborasi

Kasus 1 – Kata Sandi Aman

Aldi menggunakan kata sandi "aldi123" untuk semua akun miliknya.


Tugas

  1. Apakah kata sandi tersebut sudah aman? Jelaskan alasannya.

  2. Tuliskan minimal 5 ciri kata sandi yang kuat.

  3. Buatlah 2 contoh kata sandi yang aman.

Aktivitas 2

Masukkan Nama dan Kelas, Klik Mulai

Link Utama : https://wordwall.net/play/117052/017/860 (Klik tautan ini)
Link Cadangan : https://wordwall.net/play/117052/017/433
by. vh2025

Kasus 2 – Melindungi Perangkat dari Malware

Klik tautan di bawah ini. Perhatikan beberapa kebiasaan berikut.
Tentukan cara agar perangkat terhindar dari malware.

Melindungi Perangkat dari MalwareGroup sort - Drag and drop each item into its correct group.

Aktivitas 3

Masukkan Nama dan Kelas, Klik Mulai

Link Utama : https://wordwall.net/play/27537/555/563 (Klik tautan ini)
Link Cadangan : https://wordwall.net/play/27537/555/844, https://wordwall.net/play/27537/555/854 
by. pkpzona

Kasus 3 – Informasi Privat dan Publik

Kelompokkan informasi berikut.

Menentukan Informasi Personal dan PrivatMaze chase - Run to the correct answer zone, whilst avoiding the enemies.

Aktivitas 4

Kasus 4 – Melindungi Data Pribadi dan Identitas Digital

Studi Kasus

Seorang pelajar mengunggah foto kartu pelajarnya ke media sosial sehingga seluruh data pribadinya terlihat.

Diskusikan

  1. Risiko apa yang mungkin terjadi?

  2. Apa yang sebaiknya dilakukan sebelum mengunggah informasi di media sosial?

  3. Tuliskan 5 langkah menjaga identitas digital agar tetap aman.

Presentasi

Duck Race - Duck GamesPick a winner with our Online Duck Race! This Duck Game is sure to be a big hit in classrooms! It's Quackers!

Merefleksi

Murid mengevaluasi proses dan hasil belajarnya, menyadari keberhasilan maupun kesulitan yang dialami, serta merencanakan perbaikan untuk pembelajaran berikutnya.

Refleksi membantu murid menjadi pembelajar yang mandiri dan terus berkembang.

v  Guru memandu refleksi bersama (Bersahabat/ Komunikasi) (Comunication  dan Colaborative 4K) [Eksplorasi Pemahaman]

  • Apa yang sudah dipelajari?

  • Apa kendala yang dihadapi dan bagaimana cara mengatasinya?

  • “Apa manfaat menyusun mind map untuk me-review materi yang telah dipelajari?”

  • “Mengapa penting me-review kembali materi sebelum mempelajari materi baru?” 

  • Apa manfaat Google Drive dalam menyimpan, mengelola, dan berbagi file untuk kegiatan belajar? 

v  Guru memberikan penguatan konsep dan motivasi. 

v  Guru memberikan pertanyaan kepada peserta didik untuk mengetahui sejauh mana peserta didik memahami materi pembelajaran. (Comunication dan Colaboration)

v  Guru dan peserta didik  menyimpulkan tentang materi yang dipelajari. Guru memberikan poin-poin penting mengenai materi yang telah dipelajari. (Comunication dan Colaboration)

v  Guru memberikan motivasi dan memuji hasil karya peserta didik. (SRA)

v  Guru bersama peserta didik mensyukuri nikmat dan karunia yang diberikan Tuhan, dan meminta peserta didik bedoa dan meninggalkan ruangan dengan tertib. (Religius dan Disiplin)



www.dipainformatika.my.id
Google Sites
Report abuse
Page details
Page updated
Google Sites
Report abuse