Search this site
Embedded Files
DIPA
  • Beranda
  • Media Ajar
    • Kelas 7
      • Asesmen Awal Pembelajaran 7
      • Berpikir Komputasional 7
      • Pengelolaan Data
      • Pemrograman Dasar
      • Search Engine dan Pengolah Kata
      • Sistem Komputer
      • Jaringan Komputer dan Internet
      • Proteksi Data dan File
      • Analisis Data
      • Ruang dan Informasi Publik
      • Produksi dan Diseminasi Konten Digital
      • Etika Kecerdasan Artifisial
      • Analisis Konten Deepfake
      • Pemanfaatan KA
      • Kokurikuler
      • Fakta, opini, dan hoaks
    • Kelas 8
      • Asesmen Awal Pembelajaran 8
      • Berpikir Komputasional 8
      • Pemrograman Visual (Blok) 8
      • Pengalamatan Memori dan Gerbang Logika
      • Konfigurasi dan Routing Jaringan 8
      • Pencarian dan Visualisasi Data
      • Dampak Perundungan Digital
    • Kelas 9
      • Asesmen Awal Pembelajaran 9
      • Informatika SMP Kelas 9
      • Berpikir Komputasional 9
      • Analisis dan Pemanfaatan Tools TIK 9
      • Sistem Komputer 9
      • JKI 9
      • Analisis Data 9
      • Algoritma Pemrograman 9
      • Kokurikuler 9
  • Perangkat Ajar
  • Game Pembelajaran
  • AI
  • My Style
  • ANVAPRO 2025
DIPA
  • Beranda
  • Media Ajar
    • Kelas 7
      • Asesmen Awal Pembelajaran 7
      • Berpikir Komputasional 7
      • Pengelolaan Data
      • Pemrograman Dasar
      • Search Engine dan Pengolah Kata
      • Sistem Komputer
      • Jaringan Komputer dan Internet
      • Proteksi Data dan File
      • Analisis Data
      • Ruang dan Informasi Publik
      • Produksi dan Diseminasi Konten Digital
      • Etika Kecerdasan Artifisial
      • Analisis Konten Deepfake
      • Pemanfaatan KA
      • Kokurikuler
      • Fakta, opini, dan hoaks
    • Kelas 8
      • Asesmen Awal Pembelajaran 8
      • Berpikir Komputasional 8
      • Pemrograman Visual (Blok) 8
      • Pengalamatan Memori dan Gerbang Logika
      • Konfigurasi dan Routing Jaringan 8
      • Pencarian dan Visualisasi Data
      • Dampak Perundungan Digital
    • Kelas 9
      • Asesmen Awal Pembelajaran 9
      • Informatika SMP Kelas 9
      • Berpikir Komputasional 9
      • Analisis dan Pemanfaatan Tools TIK 9
      • Sistem Komputer 9
      • JKI 9
      • Analisis Data 9
      • Algoritma Pemrograman 9
      • Kokurikuler 9
  • Perangkat Ajar
  • Game Pembelajaran
  • AI
  • My Style
  • ANVAPRO 2025
  • More
    • Beranda
    • Media Ajar
      • Kelas 7
        • Asesmen Awal Pembelajaran 7
        • Berpikir Komputasional 7
        • Pengelolaan Data
        • Pemrograman Dasar
        • Search Engine dan Pengolah Kata
        • Sistem Komputer
        • Jaringan Komputer dan Internet
        • Proteksi Data dan File
        • Analisis Data
        • Ruang dan Informasi Publik
        • Produksi dan Diseminasi Konten Digital
        • Etika Kecerdasan Artifisial
        • Analisis Konten Deepfake
        • Pemanfaatan KA
        • Kokurikuler
        • Fakta, opini, dan hoaks
      • Kelas 8
        • Asesmen Awal Pembelajaran 8
        • Berpikir Komputasional 8
        • Pemrograman Visual (Blok) 8
        • Pengalamatan Memori dan Gerbang Logika
        • Konfigurasi dan Routing Jaringan 8
        • Pencarian dan Visualisasi Data
        • Dampak Perundungan Digital
      • Kelas 9
        • Asesmen Awal Pembelajaran 9
        • Informatika SMP Kelas 9
        • Berpikir Komputasional 9
        • Analisis dan Pemanfaatan Tools TIK 9
        • Sistem Komputer 9
        • JKI 9
        • Analisis Data 9
        • Algoritma Pemrograman 9
        • Kokurikuler 9
    • Perangkat Ajar
    • Game Pembelajaran
    • AI
    • My Style
    • ANVAPRO 2025

HOME     PROFIL     MEDIA AJAR     PERANGKAT AJAR     RUANG DISKUSI     AKUN BELAJAR.ID

Aku Mau Belajar :

Pada saat jam Gali 35 (Gerakan aksi lingkungan 3 kali sehari selama 5 menit), Guru meminta peserta didik mengumpulkan sampah yang ada di sekitar tempat duduk dan menyiram taman kelas. (Peduli Lingkungan) 

Guru meminta peserta didik berhati-hati menggunakan peralatan TIK dan sumber arus listrik, memperhatikan jarak pandang dengan perangkat elektronik (HP/ laptop/ komputer/ dsb) antara 35 s.d 60 cm, dan mentaati protokol kesehatan. (SRA) 

Tujuan Pembelajaran

  • Peserta didik dapat memproduksi dan mendiseminasi konten digital berupa audio, video, slide, dan atau infografis.

Apersepsi

  • Halo! 

  • Selamat datang pada sesi pembelajaran Pengelolaan Data. 

  • Pada sesi awal ini, kalian diminta untuk mengingat materi sebelumnya. 

  • Pertanyaan pemantik:

  1. Bagaimana caramu mengingat hal-hal penting seperti jadwal pelajaran atau tugas sekolah? Apakah itu termasuk bentuk pengelolaan data? 

  2. Jika kamu tidak mengatur data atau informasi dengan baik, apa yang bisa terjadi? 

  • Kalau kita ingin komputer atau robot melakukan sesuatu, menurut kalian apa yang harus kita lakukan terlebih dahulu? 

Memahami

Literasi Digital 

  • Pada bagian ini anak-anak akan mencoba mendalami lebih jauh, seperti apa yang dimaksud dengan Berpikir Komputasional. Anda secara mandiri akan berproses dengan paparan materi berbentuk video, ataupun artikel/slide powerpoint yang berisikan keterangan mengenai Berpikir Komputasional. Di tiap bagiannya nanti akan terdapat serangkaian penugasan mandiri yang perlu Anda kerjakan, namun mampu membantu Anda untuk mendalami materi tersebut. 

  • Kegiatan literasi yaitu kegiatan membaca dan menulis ringkasan materi pembelajaran. Ringkasan bisa berupa paragraf, mind map, poster/ gambar, tabel, komik, puisi, lagu, dsb.

  • Selamat berproses! 

Produksi Konten Digital 

Seiring perkembangan era digital, teknologi komunikasi mendapatkan banyak manfaat diantaranya informasi yang diterima menjadi lebih cepat, mempercepat komunikasi, mempermudah pekerjaan manusia, menghemat waktu dan biaya. Selain manfaat positif juga dapat memberikan dampak negatif seperti pelanggaran HAKI, anak-anak atau remaja yang memiliki dampak pada cara berpikir yang pendek dan kurang kritis, dan menurunnya moralitas.

Memahami perkembangan digital dalam konteks komunikasi, maka diperlukan pemahaman dasar komunikasi terutama unsur-unsur komunikasi yaitu komunikator, pesan, media, komunikan, dan efek/timbal balik, dimana keseluruhan aspek tersebut dapat bekerja secara bersamaan guna menghasilkan pesan yang efektif.  

Jenis konten media digital dibagi menjadi enam yaitu, konten tulisan/teks, konten suara, konten visual, video, game interaktif dan konten berbasis kecerdasan artifisial. Pembuatan konten di media digital yang perlu diperhatikan adalah strategi dalam

penyusunan pesan, diantaranya adalah penentuan tujuan, target audiens, penulisan dengan gaya bercerita, fokus pada inti pesan, nilai emosional, manfaat isi pesan, visual yang menarik dan relevan. Jenis media digital yang relevan bisa kita gunakan tagar serta link/tautan agar pesan semakin banyak diakses oleh sasaran audiens.

Desain dan pengembangan konten berperan penting dalam menciptakan komunikasi yang efektif dan menarik yang harus kita perhatikan adalah memahami target audiens dan tujuan komunikasi. Memastikan bahwa pesan yang kita sampaikan tepat sesuai kebutuhan dan harapan harus menggunakan prinsip tata letak, jenis huruf, dan warna guna membantu menciptakan pengalaman yang enak dipandang, memudahkan pemahaman informasi serta tidak mudah dilupakan. Membangun struktur cerita yang baik juga bisa membuat hubungan emosional dengan audiens, sehingga konten lebih mudah diingat, dipahami serta memastikan konten dapat diakses oleh semua orang termasuk mereka yang memiliki keterbatasan.

Layout menurut bahasa memiliki arti tata letak, sedangkan menurut istilah, layout merupakan kegiatan untuk menyusun, menata, mengatur dan memadukan unsurunsur komunikasi grafis (teks, gambar, bidang dll) menjadi komposisi karya visual yang komunikatif, estetik, persuasif dan menarik. Secara umum prinsip-prinsip dalam penyusunan tata letak terdiri atas:

  1. Kesatuan (Unity) dan keselarasan (Harmony)

Kesatuan atau unity merupakan salah satu prinsip yang menekankan pada keselarasan unsur-unsur yang disusun, desain bisa dikatakan menyatu apabila secara keseluruhan tampak harmonis. 

  1. Keseimbangan ( Balance )

Keselarasan merupakan prinsip desain yang dapat diartikan sebagai keteraturan tatanan diantara bagian satu dengan bagian yang lainya pada suatu karya. Keselarasan dalam desain merupakan pembentukan unsurunsur keseimbangan, keteraturan, kesatuan, dan perpaduan yang mana masing-masing prinsip desain bisa saling mengisi. Harmoni dapat diwujudkan dengan 2 cara, yaitu: 

  • Harmoni dari segi bentuk yang dilihat dari bentuk ialah dimana adanya keserasian dalam penempatan unsur-unsurnya. Hal tersebut dapat dilihat dari segi bentuk dan ukurannya, misalnya brosur, leaflet, poster, dll.

  • Harmoni dari segi warna memiliki pengaruh yang besar karena setiap warna memiliki sifatnya masing-masing, seperti merah yang memiliki arti berani, biru yang memiliki kesan tenang dan lain sebagainya.

Kesimpulan yang dapat kita ambil adalah, keseimbangan atau balance secara visual dapat diartikan kondisi yang sama berat, dapat dilihat secara horizontal (kanan kiri) dan vertikal (atas bawah). Ada dua metode pendekatan dalam menciptakan keseimbangan :  

  • Keseimbangan simetris (formal balance) Merupakan keseimbangan yang berdasarkan pengukuran dari pusat yang menyebar dan membagi sama berat antara kiri dan kanan maupun atas dan bawah secara simetris atau setara. Keseimbangan ini bersifat sederhana, terkesan resmi atau formal. 

  • Keseimbangan asimetris (informal balance) Merupakan keseimbangan yang tersusun atas unsur-unsur yang berbeda antara kiri dan kanan namun dari komposisinya terasa seimbang. Keseimbangan asimetris dapat dilakukan dengan penyusunan ukuran, garis, warna, bidang dan tekstur. 

  1. Kesebandingan (proportion)

Kesebandingan (proporsi) merupakan perbandingan ukuran yang digunakan untuk menentukan perbandingan yang dianggap tepat antara panjang dengan lebar, bagian satu dengan bagian lain atau bagian dengan unsur secara keseluruhan 

  1. Irama (rhythm)

Irama adalah pola tata letak (layout) yang dibuat dengan melakukan pengulangan unsur-unsur tata letak secara teratur agar menciptakan kesan yang menarik. Irama menyebabkan kita dapat merasakan adanya pergerakan, getaran, atau perpindahan dari unsur satu ke unsur lain. Irama visual tersebut dapat berupa repetisi maupun variasi. 

  1. Penekanan /Fokus

Dominasi merupakan salah satu prinsip dasar tatarupa yang harus ada dalam karya seni dan desain. Dominasi berasal dari kata Dominance yang berarti keunggulan. Sifat unggul dan istimewa ini akan menjadikan suatu unsur penarik dan pusat perhatian. Dominasi mempunyai beberapa tujuan, yaitu untuk menarik perhatian, menghilangkan kebosanan, dan untuk memecah keteraturan.  

  1. Kontras (contrast)

Kontras yaitu adanya perbedaan yang mencolok pada beberapa unsur tata letak. Kontras dapat anda lakukan dengan beberapa cara, misalnya dengan menggunakan warna yang berbeda sehingga lebih mencolok, ukuran foto/ilustrasi dibuat besar diantara yang kecil, menggunakan pemilihan font yang berbeda tipe font maupun ukurannya, mengganti irama serta arah.

  1. Repetisi (Repetition)

Repetisi adalah sebuah “permainan” pengulangan dalam rangkaian komposisi desain. Repetisi digunakan agar setiap elemen desain mempunyai kesatuan (unity) dan terikat antara elemen satu dengan elemen lainnya. Misalnya repetisi warna pada bentuk yang berbeda, repetisi garis dengan dimensi yang sama pada warna yang berbeda, repetisi white space, repetisi tekstur dan lainnya.

Memastikan konten optimal untuk berbagai platform dan perangkat agar konten bisa dinikmati secara maksimal di berbagai media juga menjadi perhatian dalam pengembangan konten agar lebih tepat sasaran, sehingga meningkatkan relevansi dan efektivitas komunikasi yang kita lakukan.

Produksi konten digital menghasilkan berbagai jenis konten seperti teks, gambar, audio, video, dan media interaktif yang dapat diakses dan dibagikan secara digital. Beberapa alat dan platform untuk produksi konten digital meliputi: 

  1. Teks editor dan blog: Platform seperti WordPress, Medium, atau Google Docs yang memungkinkan pembuatan dan pengeditan artikel atau posting blog. Salah satu hal yang paling banyak dilakukan pengguna dunia maya yang didominasi oleh media sosial adalah berbagi dan meneruskan informasi yang berharga dan menghibur orang lain. Sebelum menyebarkan informasi melalui media sosial kita harus mencermatinya agar tidak meneruskan informasi yang tidak akurat.

  2. Perangkat lunak desain grafis Anda bisa gunakan Adobe Photoshop, Illustrator, atau Canva untuk membuat dan mengedit gambar, infografis, dan elemen visual lainnya.

  3. Perangkat lunak pengeditan video Anda bisa gunakan Adobe Premiere Pro, Final Cut Pro, DaVinci Resolve, dan aplikasi lainya.

  4. Perangkat lunak pengeditan audio Anda bisa gunakan Audacity, Adobe Audition, atau GarageBand untuk memproduksi dan mengedit podcast, musik, atau konten audio lainnya.

  5. Alat animasi dan 3D Anda bisa gunakan Blender, Maya, atau After Effects untuk membuat animasi, model 3D, dan efek visual.

  6. Perangkat lunak tangkap layar Anda bisa gunakan Snagit, ScreenPal, Screenpresso, TechSmith, Adobe Captivate, Loom, Ashampoo Snap, PicPick, Snipping Tool, WinSnap.


Diseminasi Konten Digital

Diseminasi konten digital merujuk pada distribusi atau penyebaran konten yang telah diproduksi ke audiens yang lebih luas melalui berbagai saluran digital. Beberapa platform yang dapat digunakan untuk diseminasi konten digital adalah: 

  1. Media Sosial: seperti Facebook, Instagram, X/Twitter, LinkedIn, dan TikTok digunakan untuk membagikan konten kepada audiens yang luas dan, berinteraksi dengan mereka secara langsung. 

  2. Platform Video: YouTube dan TikTok adalah platform utama untuk mengunggah dan menyebarkan konten video. 

  3. Podcasting Platforms: Spotify, Apple Podcasts, dan Google Podcasts memungkinkan penyebaran konten audio seperti podcast. 

  4. Situs Web dan Blog: Publikasi konten di situs web atau blog pribadi atau perusahaan yang bisa diakses oleh pengunjung. 

  5. Email Marketing: Penggunaan email sebagai alat untuk menyebarkan konten kepada pelanggan atau subscriber. 

  6. Streaming Platforms: Platform seperti Twitch atau YouTube Live memungkinkan penyebaran konten secara langsung melalui streaming. 

  7. Marketplace Digital: Platform seperti Amazon, eBay, atau Etsy yang digunakan untuk menjual konten digital seperti e-book, musik, atau desain grafis. 

  8. Platform Berbagi Dokumen: Scribd atau SlideShare untuk menyebarkan dokumen, presentasi, dan e-book.

Untuk memaksimalkan dampak dari diseminasi konten, penggunaan alat analitik seperti Google Analytics atau alat sosial media analytics seperti Hootsuite dan Buffer bisa Anda gunakan untuk membantu memahami bagaimana konten yang mengonsumsinya siapa, dan bagaimana mereka berinteraksi dengan konten tersebut. 

Proses selanjutnya adalah melakukan evaluasi pada konten yang telah dipublikasikan dalam istilah populernya disebut dengan social media monitoring. Menurut Thompson & Weldon (2022), Social media monitoring atau pemantauan media sosial mencakup pelacakan analitis terhadap jumlah likes, komentar, klik, share, penggunaan kata kunci, berapa lama pengguna berada di halaman postingan pesan, gambaran demografis, geografis para pengguna yang mana dengan data tersebut Anda dapat mengukur seberapa efektif pesan yang telah disebarkan apakah sesuai target dan tujuan. 

Sumber : Modul 2 Literasi Algoritma dan Konten Digital. DirJen GTK KemdikDasMen

Mengaplikasi

Aktivitas 1

TUGAS INDIVIDU

Produksi dan Diseminasi Konten Digital


📝 Soal Praktik – Produksi dan Diseminasi Konten Digital


Petunjuk Umum:
Buatlah sebuah konten digital (audio, video, slide, atau infografis) dengan menggunakan AI (Audio AI atau Video AI) yang mengangkat tema sebagai berikut:


🎯  Kelas 7.1 Berpikir komputasional dan 4 pondasi berpikir komputasional

🎯  Kelas 7.2 Kebersihan, fungsi sanitasi drainase

🎯  Kelas 7.3 Pengelolaan sampah

🎯  Kelas 7.4 Penanaman, pemeliharaan pohon/tanaman (keanekaragaman hayati)

🎯  Kelas 7.5  Konservasi air

🎯  Kelas 7.6 Konservasi energi

🎯  Kelas 7.7  Inovasi dalam bidang lingkungan (produk unggulan, alat, dsb)


Konten ini bertujuan untuk mengetahui penyelesaian masalah lingkungan dan mengajak masyarakat berpartisipasi dalam menjaga lingkungan melalui tindakan nyata.


✅ Langkah-langkah Praktik:

  1. Riset dan Perencanaan Konten

    • Pilih satu isu lingkungan lokal atau nasional sesuai tema di atas.

    • Tentukan bentuk konten digital yang ingin kamu buat:

      • 🎧 Audio (Podcast singkat)

      • 🎥 Video kampanye (maks 2 menit)

      • 📊 Infografis digital

      • 🖼️ Slide presentasi interaktif

  2. Produksi Konten

    • Buat konten menggunakan aplikasi pilihan (contoh: Canva, PowerPoint, CapCut, Audacity, atau lainnya).

    • Pastikan konten memiliki pesan yang jelas, visual yang menarik, dan mudah dipahami.

  3. Diseminasi dan Presentasi

    • Unggah kontenmu ke platform digital sekolah atau media sosial kelas (jika memungkinkan).

    • Kirim Link kontenmu di : disini

    • Presentasikan hasil karyamu di depan kelas dan jelaskan:

      • Mengapa kamu memilih isu tersebut?

      • Apa dampak yang diharapkan dari kontenmu?


🎯 Kriteria Penilaian (Rubrik Sederhana):

Aspek Skor Maks Kriteria Penilaian

  1. Orisinalitas dan Kreativitas 20 Konten unik, menarik, dan tidak menyalin dari sumber lain 

  2. Kualitas Produksi 20 Audio jernih / video stabil / infografis & slide rapi, jelas, dan informatif

  3. Ketepatan Pesan 20 Pesan sesuai tema dan mudah dipahami

  4. Penggunaan Teknologi 20 Menggunakan alat/aplikasi digital dengan baik dan sesuai fungsi

  5. Presentasi dan Diseminasi 20 Mampu mempresentasikan dan menyebarluaskan konten secara efektif

Presentasi

Duck Race - Duck GamesPick a winner with our Online Duck Race! This Duck Game is sure to be a big hit in classrooms! It's Quackers!

Merefleksi

v  Guru memandu refleksi bersama (Bersahabat/ Komunikasi) (Comunication  dan Colaborative 4K) [Eksplorasi Pemahaman]

  • Apa yang sudah dipelajari?

  • Apa kendala yang dihadapi dan bagaimana cara mengatasinya?

  • Apa manfaat belajar algoritma dan pemrograman visual?

v  Guru memberikan penguatan konsep dan motivasi. 

v  Guru memberikan pertanyaan kepada peserta didik untuk mengetahui sejauh mana peserta didik memahami materi pembelajaran. (Comunication dan Colaboration)

v  Guru dan peserta didik  menyimpulkan tentang materi yang dipelajari. Guru memberikan poin-poin penting mengenai materi yang telah dipelajari. (Comunication dan Colaboration)

v  Guru memberikan motivasi dan memuji hasil karya peserta didik. (SRA)

v  Guru bersama peserta didik mensyukuri nikmat dan karunia yang diberikan Tuhan, dan meminta peserta didik bedoa dan meninggalkan ruangan dengan tertib. (Religius dan Disiplin)


www.dipainformatika.my.id
Google Sites
Report abuse
Page details
Page updated
Google Sites
Report abuse