Search this site
Embedded Files
DIPA
  • Beranda
  • Media Ajar
    • Kelas 7
      • Asesmen Awal Pembelajaran 7
      • Berpikir Komputasional 7
      • Pengelolaan Data
      • Pemrograman Dasar
      • Search Engine dan Pengolah Kata
      • Sistem Komputer
      • Jaringan Komputer dan Internet
      • Proteksi Data dan File
      • Ruang dan Informasi Publik
      • Produksi dan Diseminasi Konten Digital
      • Etika Kecerdasan Artifisial
      • Analisis Konten Deepfake
      • Pemanfaatan KA
      • Kokurikuler Olahan Bunga Telang
      • Fakta, opini, dan hoaks
    • Kelas 8
      • Asesmen Awal Pembelajaran 8
      • Berpikir Komputasional 8
      • Pemrograman Visual (Blok) 8
      • Pengalamatan Memori dan Gerbang Logika
      • Konfigurasi dan Routing Jaringan 8
      • Pencarian dan Visualisasi Data
      • Dampak Perundungan Digital
    • Kelas 9
      • Asesmen Awal Pembelajaran 9
      • Informatika SMP Kelas 9
      • Berpikir Komputasional 9
      • Analisis dan Pemanfaatan Tools TIK 9
      • Sistem Komputer 9
      • JKI 9
      • Analisis Data 9
      • Algoritma Pemrograman 9
      • DSI DAN KKA 9
      • Kokurikuler 9
  • Perangkat Ajar
  • Game Pembelajaran
  • AI
  • My Style
  • ANVAPRO 2025
DIPA
  • Beranda
  • Media Ajar
    • Kelas 7
      • Asesmen Awal Pembelajaran 7
      • Berpikir Komputasional 7
      • Pengelolaan Data
      • Pemrograman Dasar
      • Search Engine dan Pengolah Kata
      • Sistem Komputer
      • Jaringan Komputer dan Internet
      • Proteksi Data dan File
      • Ruang dan Informasi Publik
      • Produksi dan Diseminasi Konten Digital
      • Etika Kecerdasan Artifisial
      • Analisis Konten Deepfake
      • Pemanfaatan KA
      • Kokurikuler Olahan Bunga Telang
      • Fakta, opini, dan hoaks
    • Kelas 8
      • Asesmen Awal Pembelajaran 8
      • Berpikir Komputasional 8
      • Pemrograman Visual (Blok) 8
      • Pengalamatan Memori dan Gerbang Logika
      • Konfigurasi dan Routing Jaringan 8
      • Pencarian dan Visualisasi Data
      • Dampak Perundungan Digital
    • Kelas 9
      • Asesmen Awal Pembelajaran 9
      • Informatika SMP Kelas 9
      • Berpikir Komputasional 9
      • Analisis dan Pemanfaatan Tools TIK 9
      • Sistem Komputer 9
      • JKI 9
      • Analisis Data 9
      • Algoritma Pemrograman 9
      • DSI DAN KKA 9
      • Kokurikuler 9
  • Perangkat Ajar
  • Game Pembelajaran
  • AI
  • My Style
  • ANVAPRO 2025
  • More
    • Beranda
    • Media Ajar
      • Kelas 7
        • Asesmen Awal Pembelajaran 7
        • Berpikir Komputasional 7
        • Pengelolaan Data
        • Pemrograman Dasar
        • Search Engine dan Pengolah Kata
        • Sistem Komputer
        • Jaringan Komputer dan Internet
        • Proteksi Data dan File
        • Ruang dan Informasi Publik
        • Produksi dan Diseminasi Konten Digital
        • Etika Kecerdasan Artifisial
        • Analisis Konten Deepfake
        • Pemanfaatan KA
        • Kokurikuler Olahan Bunga Telang
        • Fakta, opini, dan hoaks
      • Kelas 8
        • Asesmen Awal Pembelajaran 8
        • Berpikir Komputasional 8
        • Pemrograman Visual (Blok) 8
        • Pengalamatan Memori dan Gerbang Logika
        • Konfigurasi dan Routing Jaringan 8
        • Pencarian dan Visualisasi Data
        • Dampak Perundungan Digital
      • Kelas 9
        • Asesmen Awal Pembelajaran 9
        • Informatika SMP Kelas 9
        • Berpikir Komputasional 9
        • Analisis dan Pemanfaatan Tools TIK 9
        • Sistem Komputer 9
        • JKI 9
        • Analisis Data 9
        • Algoritma Pemrograman 9
        • DSI DAN KKA 9
        • Kokurikuler 9
    • Perangkat Ajar
    • Game Pembelajaran
    • AI
    • My Style
    • ANVAPRO 2025

HOME     PROFIL     MEDIA AJAR     PERANGKAT AJAR     RUANG DISKUSI     AKUN BELAJAR.ID

Aku Mau Belajar :

Tujuan Pembelajaran
Literasi Digital
Uji Pemahaman
Aktivitas 1
KELOMPOK KELAS 9.6
KELOMPOK KELAS 9.7
Hasil Diskusi
Generator Kelompok Acak : https://id.rakko.tools/tools/59/
Aktivitas 2
Aktivitas 3
Presentasi

Tujuan Pembelajaran

  • Murid mampu memahami dampak sosial Informatika.

  • Murid mampu memahami etika dan resiko kecerdasan artifisial.

  • Murid mampu menerapkan konten digital dengan memanfaatkan Kecerdasan Artifisial.

Apersepsi

  • Halo! 

  • Selamat datang pada sesi pembelajaran Dampak Sosial Informatika dan KKA. Kita akan belajar melalui serangkaian aktivitas untuk bisa memahami materi Dampak Sosial Informatika dan KKA. Pada sesi awal ini, kalian diminta untuk menuliskan pengalaman pribadi terkait Dampak Sosial Informatika dan KKA. 

  • Silakan Anda jawab sesuai dengan pengalaman dan pemikiran Anda sendiri. Tidak ada jawaban benar ataupun salah. Mulai dari diri adalah tes sebelum belajar.

  • Amati gambar di bawah ini. Manakah yang termasuk dampak positif dan dampak negatif Informatika?

  • Klik link berikut untuk menjawab ==> JAWAB MULAI DARI DIRI

  • Peserta tercepat yang menjawab akan mendapat poin plus.

1

2

3

4

Literasi Digital

  • Pada bagian ini anak-anak akan mencoba mendalami lebih jauh, seperti apa yang dimaksud dengan Berpikir Komputasional. Anda secara mandiri akan berproses dengan paparan materi berbentuk video, ataupun artikel/slide powerpoint yang berisikan keterangan mengenai Berpikir Komputasional. Di tiap bagiannya nanti akan terdapat serangkaian penugasan mandiri yang perlu Anda kerjakan, namun mampu membantu Anda untuk mendalami materi tersebut. 

  • Kegiatan literasi yaitu kegiatan membaca dan menulis ringkasan materi pembelajaran. Ringkasan bisa berupa paragraf, mind map, poster/ gambar, tabel, komik, puisi, lagu AI, Video AI, dsb. 

  • Carilah informasi tentang:

  1. Dampak sosial (dampak positif dan dampak negatif) Informatika.

  2. Keamanan data dan informasi.

  3. Perkakas keamanan data dan informasi.

  4. Meningkatkan keamanan data dan informasi.

  5. Kecerdasan artifisial (AI).

  6. Etika dan resiko kecerdasan artifisial (AI).

  7. Contoh konten kecerdasan artifisial (AI).

  • Selamat berproses! 

DSI 7.pdf
DSI 8.pdf
DSI 9.pdf

Uji Pemahaman

Tata cara :

  1. buka https://game.educaplay.com/

  2. masukkan Game Pin dari guru

  3. masukkan nama dan kelas

  4. klik mulai

Tata cara :

  1. buka https://game.educaplay.com/

  2. masukkan Game Pin 297619

  3. masukkan nama dan kelas

  4. klik mulai

Aktivitas 1

Pada bagian ini anak-anak akan mencoba mendalami lebih jauh, seperti apa yang dimaksud dengan Menyelesaikan Persoalan Struktur Data Graph dan Tree. Anda secara mandiri akan berproses dengan paparan materi berbentuk video, ataupun artikel/slide powerpoint yang berisikan keterangan mengenai Menyelesaikan PersoalanStruktur Data Graph dan Tree. Di tiap bagiannya nanti akan terdapat serangkaian penugasan mandiri/ kelompok yang perlu Anda kerjakan, namun mampu membantu Anda untuk mendalami materi tersebut. 

Selamat berproses! 

AKTIVITAS 1 – Dampak Positif dan Dampak Negatif Informatika


Tujuan Aktivitas:
Peserta didik mampu memahami dampak penggunaan informatika dalam kehidupan sehari-hari.


Langkah Kerja:

  1. Amati penggunaan teknologi informatika di lingkungan sekolah, rumah, dan masyarakat.

  2. Diskusikan bersama kelompok tentang manfaat dan dampak negatifnya.

  3. Buka ruang diskusi virtual berikut ini.

KELAS 9.6

KELOMPOK 1

KELOMPOK 2

KELOMPOK 3

KELOMPOK 4

KELOMPOK 5

KELAS 9.7

KELOMPOK 1

KELOMPOK 2

KELOMPOK 3

KELOMPOK 4

KELOMPOK 5

KELOMPOK KELAS 9.6

KELOMPOK KELAS 9.7

Hasil Diskusi

KELOMPOK 1 9.6

KELOMPOK 2 9.6

KELOMPOK 3 9.6

KELOMPOK 4 9.6

KELOMPOK 5 9.6

KELOMPOK 1 9.7

KELOMPOK 2 9.7

KELOMPOK 3 9.7

KELOMPOK 4 9.7

KELOMPOK 5 9.7

Generator Kelompok Acak : https://id.rakko.tools/tools/59/

Aktivitas 2

Pendidik_Berdaya_Kecerdasan_Artifisial.pdf

AKTIVITAS 3 – Membuat Konten Digital Menggunakan Kecerdasan Artifisial (AI)


Tujuan Aktivitas:
Peserta didik mampu memanfaatkan kecerdasan artifisial (AI) untuk membuat konten digital secara kreatif dan bertanggung jawab.


Langkah Kerja:

  1. Tentukan jenis konten digital yang akan dibuat (gambar atau video).

  2. Pilih satu dampak sosial informatika, baik dampak positif atau dampak negatif, yang akan diangkat dan dibahas dalam video. Mengusulkan judul tersebut ke guru pengajar. Isi konten tidak boleh sama dengan kelompok lain.

  3. Gunakan aplikasi AI untuk membuat konten.

  4. Pastikan konten tidak mengandung unsur negatif dan melanggar etika.

  5. Simpan hasil karya dan siapkan untuk dipresentasikan.


Storyboard:

1️⃣ Ide & Tujuan

  • Judul video : ....................................................

  • Tema/Topik : ....................................................

  • Tujuan pesan : ....................................................


2️⃣ Alur Cerita Singkat

Tuliskan alur cerita secara ringkas (awal–isi–penutup):

..................................................................
..................................................................


3️⃣ Konsep Visual

  • Gaya visual: ⬜ Kartun ⬜ Realistis ⬜ Infografis ⬜ Lainnya: ........

  • Alasan pemilihan visual: ....................................................

4️⃣ Storyboard Adegan 

Refleksi Singkat:

  1. Apa kelebihan AI dalam membantu pembuatan konten digital?

  2. Hal apa yang harus diperhatikan agar penggunaan AI tetap etis?

Aktivitas 3

Presentasi

https://wheelofnames.com/vzn-6mu

https://www.online-stopwatch.com/duck-race/full-screen/?countdown=00:00:07&characterStyle=0

Tujuan Pembelajaran
Literasi Digital
Uji Pemahaman
Aktivitas 1
KELOMPOK KELAS 9.6
KELOMPOK KELAS 9.7
Hasil Diskusi
Generator Kelompok Acak : https://id.rakko.tools/tools/59/
Aktivitas 2
Aktivitas 3
Presentasi
www.dipainformatika.my.id
Google Sites
Report abuse
Page details
Page updated
Google Sites
Report abuse