Search this site
Embedded Files
DIPA
  • Beranda
  • Media Ajar
    • Kelas 7
      • Asesmen Awal Pembelajaran 7
      • Berpikir Komputasional 7
      • Pengelolaan Data
      • Pemrograman Dasar
      • Search Engine dan Pengolah Kata
      • Sistem Komputer
      • Jaringan Komputer dan Internet
      • Proteksi Data dan File
      • Analisis Data
      • Ruang dan Informasi Publik
      • Produksi dan Diseminasi Konten Digital
      • Etika Kecerdasan Artifisial
      • Analisis Konten Deepfake
      • Pemanfaatan KA
      • Kokurikuler
      • Fakta, opini, dan hoaks
    • Kelas 8
      • Asesmen Awal Pembelajaran 8
      • Berpikir Komputasional 8
      • Pemrograman Visual (Blok) 8
      • Pengalamatan Memori dan Gerbang Logika
      • Konfigurasi dan Routing Jaringan 8
      • Pencarian dan Visualisasi Data
      • Dampak Perundungan Digital
    • Kelas 9
      • Asesmen Awal Pembelajaran 9
      • Informatika SMP Kelas 9
      • Berpikir Komputasional 9
      • Analisis dan Pemanfaatan Tools TIK 9
      • Sistem Komputer 9
      • JKI 9
      • Analisis Data 9
      • Algoritma Pemrograman 9
      • Kokurikuler 9
  • Perangkat Ajar
  • Game Pembelajaran
  • AI
  • My Style
  • ANVAPRO 2025
DIPA
  • Beranda
  • Media Ajar
    • Kelas 7
      • Asesmen Awal Pembelajaran 7
      • Berpikir Komputasional 7
      • Pengelolaan Data
      • Pemrograman Dasar
      • Search Engine dan Pengolah Kata
      • Sistem Komputer
      • Jaringan Komputer dan Internet
      • Proteksi Data dan File
      • Analisis Data
      • Ruang dan Informasi Publik
      • Produksi dan Diseminasi Konten Digital
      • Etika Kecerdasan Artifisial
      • Analisis Konten Deepfake
      • Pemanfaatan KA
      • Kokurikuler
      • Fakta, opini, dan hoaks
    • Kelas 8
      • Asesmen Awal Pembelajaran 8
      • Berpikir Komputasional 8
      • Pemrograman Visual (Blok) 8
      • Pengalamatan Memori dan Gerbang Logika
      • Konfigurasi dan Routing Jaringan 8
      • Pencarian dan Visualisasi Data
      • Dampak Perundungan Digital
    • Kelas 9
      • Asesmen Awal Pembelajaran 9
      • Informatika SMP Kelas 9
      • Berpikir Komputasional 9
      • Analisis dan Pemanfaatan Tools TIK 9
      • Sistem Komputer 9
      • JKI 9
      • Analisis Data 9
      • Algoritma Pemrograman 9
      • Kokurikuler 9
  • Perangkat Ajar
  • Game Pembelajaran
  • AI
  • My Style
  • ANVAPRO 2025
  • More
    • Beranda
    • Media Ajar
      • Kelas 7
        • Asesmen Awal Pembelajaran 7
        • Berpikir Komputasional 7
        • Pengelolaan Data
        • Pemrograman Dasar
        • Search Engine dan Pengolah Kata
        • Sistem Komputer
        • Jaringan Komputer dan Internet
        • Proteksi Data dan File
        • Analisis Data
        • Ruang dan Informasi Publik
        • Produksi dan Diseminasi Konten Digital
        • Etika Kecerdasan Artifisial
        • Analisis Konten Deepfake
        • Pemanfaatan KA
        • Kokurikuler
        • Fakta, opini, dan hoaks
      • Kelas 8
        • Asesmen Awal Pembelajaran 8
        • Berpikir Komputasional 8
        • Pemrograman Visual (Blok) 8
        • Pengalamatan Memori dan Gerbang Logika
        • Konfigurasi dan Routing Jaringan 8
        • Pencarian dan Visualisasi Data
        • Dampak Perundungan Digital
      • Kelas 9
        • Asesmen Awal Pembelajaran 9
        • Informatika SMP Kelas 9
        • Berpikir Komputasional 9
        • Analisis dan Pemanfaatan Tools TIK 9
        • Sistem Komputer 9
        • JKI 9
        • Analisis Data 9
        • Algoritma Pemrograman 9
        • Kokurikuler 9
    • Perangkat Ajar
    • Game Pembelajaran
    • AI
    • My Style
    • ANVAPRO 2025

HOME     PROFIL     MEDIA AJAR     PERANGKAT AJAR     RUANG DISKUSI     AKUN BELAJAR.ID

Aku Mau Belajar :

Pada saat jam Gali 35 (Gerakan aksi lingkungan 3 kali sehari selama 5 menit), Guru meminta peserta didik mengumpulkan sampah yang ada di sekitar tempat duduk dan menyiram taman kelas. (Peduli Lingkungan) 

Guru meminta peserta didik berhati-hati menggunakan peralatan TIK dan sumber arus listrik, memperhatikan jarak pandang dengan perangkat elektronik (HP/ laptop/ komputer/ dsb) antara 35 s.d 60 cm, dan mentaati protokol kesehatan. (SRA) 

Tujuan Pembelajaran

  • Peserta didik mampu mempraktikkan menuliskan instruksi dengan runtut dan jelas untuk menyelesaikan suatu masalah.

Apersepsi

  • Halo! 

  • Selamat datang pada sesi pembelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial. Pada sesi awal ini, kalian diminta untuk mengingat materi sebelumnya. 

  • Bukalah permainan edukatif Blockly pada link https://blockly.games/ yang dirancang untuk mengajarkan konsep dasar pemrograman komputer kepada pemula 

  • Kalau kita ingin komputer atau robot melakukan sesuatu, menurut kalian apa yang harus kita lakukan terlebih dahulu? 

Memahami

Literasi Digital 

  • Pada bagian ini anak-anak akan mencoba mendalami lebih jauh, seperti apa yang dimaksud dengan Berpikir Komputasional. Anda secara mandiri akan berproses dengan paparan materi berbentuk video, ataupun artikel/slide powerpoint yang berisikan keterangan mengenai Berpikir Komputasional. Di tiap bagiannya nanti akan terdapat serangkaian penugasan mandiri yang perlu Anda kerjakan, namun mampu membantu Anda untuk mendalami materi tersebut. 

  • Kegiatan literasi yaitu kegiatan membaca dan menulis ringkasan materi pembelajaran. Ringkasan bisa berupa paragraf, mind map, poster/ gambar, tabel, komik, puisi, lagu, dsb.

  • Selamat berproses! 

Algoritma dan Pemrograman.pdf
Scratch - Imagine, Program, ShareScratch is a free programming language and online community where you can create your own interactive stories, games, and animations.

Mengaplikasi

Aktivitas 1

Blockly Games adalah serangkaian permainan edukatif yang mengajarkan pemrograman. Permainan ini dirancang untuk anak-anak yang belum memiliki pengalaman sebelumnya dengan pemrograman komputer. Setelah menyelesaikan permainan ini, anak-anak siap menggunakan bahasa berbasis teks konvensional.



  1. Buka https://blockly.games/ 

  2. Lakukan latihan pemrograman berikut dan catat hasilnya di buku tugas!

    • Puzzle (Teka-teki)

Pengenalan singkat terhadap bentuk-bentuk Blockly dan bagaimana kepingan-kepingannya saling menyatu.

  • Maze (Labirin)

Pengantar perulangan dan kondisional. Awalnya sederhana, tetapi setiap levelnya lebih menantang daripada sebelumnya.

  • Bird (Burung)

Pendalaman kondisional. Alur kontrol dieksplorasi dengan kondisi yang semakin kompleks.

  • Turtle (Kura-Kura)

Penyelaman mendalam ke dalam loop. Gunakan loop bersarang untuk melukis gambar.

  • Film (Film)

Pengantar persamaan matematika. Gunakan matematika untuk menganimasikan film.

  • Musik 

Pengantar fungsi. Gunakan fungsi untuk menggubah musik.

  • Pond Tutor (Kolam Pembimbing)

Pemrograman berbasis teks. Level-levelnya berganti-ganti antara blok dan JavaScript yang sebenarnya dalam editor teks.

  • Pond (Kolam)

Kontes terbuka untuk memprogram bebek terpintar. Gunakan blok atau JavaScript.

Uji Pemahaman 1

KELAS 7.1

KELAS 7.2

KELAS 7.3

KELAS 7.4

KELAS 7.5

KELAS 7.6

KELAS 7.7

Uji Pemahaman 2

KELAS 7.1

KELAS 7.2

KELAS 7.3

KELAS 7.4

KELAS 7.5

KELAS 7.6

KELAS 7.7

Aktivitas 1

TUGAS INDIVIDU


1. Buatlah Algoritma (langkah-langkah) dalam menyelesaikan persoalan 

kebersihan di lingkungan sekolah!


2. Buatlah Algoritma (langkah-langkah) dalam menyelesaikan persoalan 

membuat makanan/minuman bunga telang!


Aktivitas 2

Peserta berdiskusi secara berkelompok dengan anggota kelompok 2 orang. Cobalah sebuah program sederhana dengan menggunakan pemrograman visual scratch berikut ini.

  • Buatlah akun di https://scratch.mit.edu

  • Praktikkan membuat game di aplikasi Scratch berikut ini!                             Informasi Kelompok

1.   Sprite pertamaku hal. 201.

Catatan : 

Koding di samping adalah koding minimal, silahkan dikembangkan (ditambah) dengan koding-koding yang lain dan perhatikan fungsi dari koding yang kalian tambahkan.

2.   Jalan tanpa henti hal. 203

Catatan : 

Koding di samping adalah koding minimal, silahkan dikembangkan (ditambah) dengan koding-koding yang lain dan perhatikan fungsi dari koding yang kalian tambahkan.

3.   Bunyi-bunyian hal. 205.

Catatan : 

Koding di samping adalah koding minimal, silahkan dikembangkan (ditambah) dengan koding-koding yang lain dan perhatikan fungsi dari koding yang kalian tambahkan.

  • Share (kirim) tautan pada link  Kirim Tautan

Aktivitas 3

Aktivitas Kelompok

Peserta berdiskusi secara berkelompok dengan anggota kelompok 2-3 orang. 


Pertanyaan Mendasar 

  • Praktikkan menuliskan instruksi dengan runtut dan jelas menggunakan pemrograman visual (blok)!


Mendesain Perencanaan Produk

  • Pilih topik karya menggunakan bahasa pemrograman blok (visual) untuk mengembangkan program visual sederhana.

  • Catatan : Jika kesulitan menentukan produk, boleh mengambil projek Bermain dengan karakter (Memainkan SPRITE Si Kucing Bermain bola) hal. 207 s.d 209.


Menyusun Jadwal Pembuatan

  • Tentukan waktu penyelesaian proyek.

  • Buatlah timeline sederhana kapan tahap perencanaan, pembuatan, revisi, dan presentasi dilakukan.

 

Memonitor Keaktifan dan Perkembangan Proyek

  • Guru akan memonitor keaktifan dan perkembangan proyek yang kalian lakukan.



Menguji Hasil

  • Ujicoba hasil projek kalian di depan kelas.


  • Kirim tautan pada link  Kirim Tautan

Hasil Projek

Hasil Membuat Program Sederhana

Scratchku Kelas 7 (Jawaban)

Aktivitas 4

Aktivitas Kelompok : Plugged Chatbot Sederhana 

Pada kesempatan ini akan dibuat sebuah chatbot sederhana dengan menggunakan PictoBlox dalam membuat chatbotnya. Untuk membuat chatbot sederhana maka perlu disiapkan beberapa hal sebagai berikut:


Apa yang Kalian Perlukan?

Komputer/ponsel yang telah terpasang sistem operasi dan peramban.

Koneksi internet.

Web https://pictoblox.ai/ dengan extention ChatPGT.


Apa yang Harus Kalian Lakukan?

Bekerja secara berkelompok dengan anggota 2-3 orang membuat sebuah chatbot sederhana dengan menggunakan PictoBlox dalam membuat chatbotnya.


Kirim hasil : disini

Presentasi

Duck Race - Duck GamesPick a winner with our Online Duck Race! This Duck Game is sure to be a big hit in classrooms! It's Quackers!

Merefleksi

v  Guru memandu refleksi bersama (Bersahabat/ Komunikasi) (Comunication  dan Colaborative 4K) [Eksplorasi Pemahaman]

þ  Apa yang sudah dipelajari?

þ  Apa kendala yang dihadapi dan bagaimana cara mengatasinya?

þ  Apa manfaat belajar algoritma dan pemrograman visual?

v  Guru memberikan penguatan konsep dan motivasi. 

v  Guru memberikan pertanyaan kepada peserta didik untuk mengetahui sejauh mana peserta didik memahami materi pembelajaran. (Comunication dan Colaboration)

v  Guru dan peserta didik  menyimpulkan tentang materi yang dipelajari. Guru memberikan poin-poin penting mengenai materi yang telah dipelajari. (Comunication dan Colaboration)

v  Guru memberikan motivasi dan memuji hasil karya peserta didik. (SRA)

v  Guru bersama peserta didik mensyukuri nikmat dan karunia yang diberikan Tuhan, dan meminta peserta didik bedoa dan meninggalkan ruangan dengan tertib. (Religius dan Disiplin)


www.dipainformatika.my.id
Google Sites
Report abuse
Page details
Page updated
Google Sites
Report abuse