Search this site
Embedded Files
DIPA Eduplay AI My Style
  • Beranda
  • About DIPA
  • Media Ajar
    • Kelas 7
    • Kelas 8
    • Kelas 9
  • Perangkat Ajar
  • Game Pembelajaran
  • Berkarya Dengan AI
  • My Style
  • Buku Tamu
  • ANVAPRO 2025
DIPA Eduplay AI My Style
  • Beranda
  • About DIPA
  • Media Ajar
    • Kelas 7
    • Kelas 8
    • Kelas 9
  • Perangkat Ajar
  • Game Pembelajaran
  • Berkarya Dengan AI
  • My Style
  • Buku Tamu
  • ANVAPRO 2025
  • More
    • Beranda
    • About DIPA
    • Media Ajar
      • Kelas 7
      • Kelas 8
      • Kelas 9
    • Perangkat Ajar
    • Game Pembelajaran
    • Berkarya Dengan AI
    • My Style
    • Buku Tamu
    • ANVAPRO 2025

HOME     PROFIL     MEDIA AJAR     PERANGKAT AJAR     RUANG DISKUSI     AKUN BELAJAR.ID

Aku Mau Belajar :

Tujuan Pembelajaran

  • KKA-BK-1.9 Menuliskan instruksi menggunakan teknologi atau pemrograman dasar.

Dimensi Profil Lulusan

  • Penalaran Kritis: Murid menganalisis permasalahan sederhana dengan memecahnya menjadi langkah-langkah penyelesaian, mengidentifikasi pola, menentukan informasi yang diperlukan, serta menyusun algoritma atau instruksi secara logis dan berurutan. Murid menguji instruksi yang dibuat, menemukan kesalahan, mengevaluasi beberapa alternatif solusi, dan memilih instruksi yang paling efektif untuk dijalankan menggunakan teknologi atau pemrograman dasar seperti Scratch.

  • Kolaborasi: Murid bekerja sama dalam kelompok untuk mengidentifikasi permasalahan, mendiskusikan langkah-langkah penyelesaian, menyusun dan menguji instruksi atau program sederhana, membagi tugas secara adil, serta saling memberikan umpan balik untuk memperbaiki instruksi sehingga menghasilkan solusi pemrograman yang dapat dijalankan dengan baik.

Apersepsi

  • Halo! 

  • Selamat datang pada sesi pembelajaran Menuliskan Instruksi Menggunakan Teknologi atau Pemrograman Dasar.

  • Kalian tentu masih ingat ketika membuat program menggunakan Scratch. Saat membuat karakter bergerak, berbicara, mengulang perintah, atau merespons tombol keyboard, kalian sebenarnya sedang memberikan instruksi kepada komputer.

  • Pada sesi awal ini, coba ingat kembali pengalaman kalian saat membuat program Scratch. Tidak ada jawaban benar atau salah. Jawablah berdasarkan pengalaman dan pemikiran kalian sendiri.


  • "Ketika kalian membuat sprite di Scratch bergerak 10 langkah, apa yang sebenarnya kalian lakukan? Mengapa sprite dapat mengikuti perintah yang kalian berikan?" 


  • Teknologi dan program komputer bekerja berdasarkan instruksi. Instruksi harus disusun secara logis, jelas, dan berurutan agar komputer dapat menjalankan tugas sesuai dengan yang kita inginkan.

  • Hari ini, kita akan belajar menuliskan instruksi menggunakan teknologi atau pemrograman dasar dengan menghubungkan kembali pengalaman kalian menggunakan Scratch.

Memahami

Murid membangun pemahaman terhadap konsep, fakta, prinsip, atau prosedur melalui kegiatan mengamati, bertanya, mencari informasi, berdiskusi, dan menghubungkan dengan pengetahuan yang telah dimiliki.

Pada tahap ini, fokusnya bukan menghafal, tetapi memastikan murid benar-benar memahami alasan, fungsi, dan hubungan antar konsep.

ChatGPT Image 13 Agu 2026, 15.09.56 (2).pdf
ChatGPT Image 13 Agu 2026, 15.06.21.pdf
ChatGPT Image 13 Agu 2026, 15.13.58.pdf

Mengaplikasi

Murid menggunakan pengetahuan dan keterampilan yang telah dipahami untuk menyelesaikan masalah, menghasilkan karya, atau melakukan praktik dalam konteks nyata.

Pada tahap ini murid menunjukkan bahwa mereka mampu menggunakan konsep, bukan hanya menjelaskannya.

Aktivitas 1

LKPD Informatika – Algoritma dan Pemrograman


Petunjuk Tugas

  1. Gunakan satu permasalahan lingkungan yang telah kalian analisis pada tugas berpikir komputasional dan pengelolaan data pada kegiatan sebelumnya.

  2. Buatlah algoritma penyelesaian masalah tersebut dalam bentuk flowchart atau pseudocode.

  3. Rancang program menggunakan Scratch yang menggambarkan solusi dari permasalahan lingkungan tersebut.

  4. Program Scratch minimal memuat:

    • 1 Sprite sebagai tokoh utama.

    • 1 Backdrop yang sesuai dengan tema lingkungan.

    • Event (ketika bendera hijau diklik).

    • Percabangan (If/If-Else).

    • Perulangan (Repeat/Forever).

    • Variabel (misalnya: jumlah sampah, skor kebersihan, atau jumlah pohon).

    • Interaksi menggunakan keyboard atau mouse.

    • Output berupa pesan, animasi, atau perubahan kondisi lingkungan.

  5. Simulasikan solusi yang telah dirancang, misalnya:

    • Memilah sampah organik dan anorganik.

    • Membersihkan sampah di sungai.

    • Menanam pohon.

    • Menghemat penggunaan air.

    • Mematikan lampu yang tidak digunakan.

    • Mengurangi penggunaan plastik sekali pakai.

  6. Uji coba program hingga berjalan sesuai algoritma yang dibuat.


Rubrik Penilaian

Presentasi

https://wheelofnames.com/vzn-6mu

https://www.online-stopwatch.com/duck-race/full-screen/?countdown=00:00:07&characterStyle=0

Merefleksi

Murid mengevaluasi proses dan hasil belajarnya, menyadari keberhasilan maupun kesulitan yang dialami, serta merencanakan perbaikan untuk pembelajaran berikutnya.

Refleksi membantu murid menjadi pembelajar yang mandiri dan terus berkembang.

v  Guru memandu refleksi bersama (Bersahabat/ Komunikasi) (Comunication  dan Colaborative 4K) [Eksplorasi Pemahaman]

  • Apa yang sudah dipelajari?

  • Apa kendala yang dihadapi dan bagaimana cara mengatasinya?

  • “Apa manfaat menyusun mind map untuk me-review materi yang telah dipelajari?”

  • “Mengapa penting me-review kembali materi sebelum mempelajari materi baru?” 

  • Apa manfaat Google Drive dalam menyimpan, mengelola, dan berbagi file untuk kegiatan belajar? 

v  Guru memberikan penguatan konsep dan motivasi. 

v  Guru memberikan pertanyaan kepada peserta didik untuk mengetahui sejauh mana peserta didik memahami materi pembelajaran. (Comunication dan Colaboration)

v  Guru dan peserta didik  menyimpulkan tentang materi yang dipelajari. Guru memberikan poin-poin penting mengenai materi yang telah dipelajari. (Comunication dan Colaboration)

v  Guru memberikan motivasi dan memuji hasil karya peserta didik. (SRA)

v  Guru bersama peserta didik mensyukuri nikmat dan karunia yang diberikan Tuhan, dan meminta peserta didik bedoa dan meninggalkan ruangan dengan tertib. (Religius dan Disiplin)



www.dipainformatika.my.id
Google Sites
Report abuse
Page details
Page updated
Google Sites
Report abuse