Search this site
Embedded Files
DIPA Eduplay AI My Style
  • Beranda
  • About DIPA
  • Media Ajar
    • Kelas 7
      • Asesmen Awal Pembelajaran 7
      • Berpikir Komputasional 7
      • Pengelolaan Data
      • Pemrograman Dasar
      • Search Engine
      • Proteksi Data dan File
      • Produksi dan Diseminasi Konten Digital
      • Etika Kecerdasan Artifisial
      • Analisis Konten Deepfake
      • Fakta, opini, dan hoaks
      • Pemanfaatan KA
    • Kelas 8
      • Asesmen Awal Pembelajaran 8
      • Berpikir Komputasional 8
      • Pemrograman Visual (Blok) 8
      • Pengalamatan Memori dan Gerbang Logika
      • Konfigurasi dan Routing Jaringan 8
      • Pencarian dan Visualisasi Data
      • Dampak Perundungan Digital
    • Kelas 9
      • Asesmen Awal Pembelajaran 9
      • Review Materi Kls 7-8
      • Berpikir Komputasional 9
      • Pengelolaan Data 9
      • Algoritma Pemrograman 9
      • Produksi dan Diseminasi Konten 9
      • Ruang Publik Virtual 9
      • Informasi Privat dan Publik 9
      • Konten Berbasis AI 9
      • DSI DAN KKA 9
  • Perangkat Ajar
  • Game Pembelajaran
  • Berkarya Dengan AI
  • My Style
  • Buku Tamu
  • ANVAPRO 2025
DIPA Eduplay AI My Style
  • Beranda
  • About DIPA
  • Media Ajar
    • Kelas 7
      • Asesmen Awal Pembelajaran 7
      • Berpikir Komputasional 7
      • Pengelolaan Data
      • Pemrograman Dasar
      • Search Engine
      • Proteksi Data dan File
      • Produksi dan Diseminasi Konten Digital
      • Etika Kecerdasan Artifisial
      • Analisis Konten Deepfake
      • Fakta, opini, dan hoaks
      • Pemanfaatan KA
    • Kelas 8
      • Asesmen Awal Pembelajaran 8
      • Berpikir Komputasional 8
      • Pemrograman Visual (Blok) 8
      • Pengalamatan Memori dan Gerbang Logika
      • Konfigurasi dan Routing Jaringan 8
      • Pencarian dan Visualisasi Data
      • Dampak Perundungan Digital
    • Kelas 9
      • Asesmen Awal Pembelajaran 9
      • Review Materi Kls 7-8
      • Berpikir Komputasional 9
      • Pengelolaan Data 9
      • Algoritma Pemrograman 9
      • Produksi dan Diseminasi Konten 9
      • Ruang Publik Virtual 9
      • Informasi Privat dan Publik 9
      • Konten Berbasis AI 9
      • DSI DAN KKA 9
  • Perangkat Ajar
  • Game Pembelajaran
  • Berkarya Dengan AI
  • My Style
  • Buku Tamu
  • ANVAPRO 2025
  • More
    • Beranda
    • About DIPA
    • Media Ajar
      • Kelas 7
        • Asesmen Awal Pembelajaran 7
        • Berpikir Komputasional 7
        • Pengelolaan Data
        • Pemrograman Dasar
        • Search Engine
        • Proteksi Data dan File
        • Produksi dan Diseminasi Konten Digital
        • Etika Kecerdasan Artifisial
        • Analisis Konten Deepfake
        • Fakta, opini, dan hoaks
        • Pemanfaatan KA
      • Kelas 8
        • Asesmen Awal Pembelajaran 8
        • Berpikir Komputasional 8
        • Pemrograman Visual (Blok) 8
        • Pengalamatan Memori dan Gerbang Logika
        • Konfigurasi dan Routing Jaringan 8
        • Pencarian dan Visualisasi Data
        • Dampak Perundungan Digital
      • Kelas 9
        • Asesmen Awal Pembelajaran 9
        • Review Materi Kls 7-8
        • Berpikir Komputasional 9
        • Pengelolaan Data 9
        • Algoritma Pemrograman 9
        • Produksi dan Diseminasi Konten 9
        • Ruang Publik Virtual 9
        • Informasi Privat dan Publik 9
        • Konten Berbasis AI 9
        • DSI DAN KKA 9
    • Perangkat Ajar
    • Game Pembelajaran
    • Berkarya Dengan AI
    • My Style
    • Buku Tamu
    • ANVAPRO 2025

HOME     PROFIL     MEDIA AJAR     PERANGKAT AJAR     RUANG DISKUSI     AKUN BELAJAR.ID

Aku Mau Belajar :

Tujuan Pembelajaran

  • INF-BK-1.4 Menerapkan berpikir komputasional untuk problem dalam kehidupansehari-hari maupun menghadapi masalah komputasi.

  • KKA-BK-1.8 Mengembangkan solusi efektif untuk permasalahan yang kompleks.

Dimensi Profil Lulusan

  • Penalaran Kritis: Murid menganalisis permasalahan menggunakan tahapan berpikir komputasional (dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan perancangan algoritma), mengevaluasi berbagai alternatif solusi dalam bentuk struktur data graph, struktur data tree, ekspresi atau operasi logika, serta memilih solusi yang paling efektif berdasarkan alasan yang logis.

  • Kolaborasi: Murid bekerja sama dalam kelompok untuk mengidentifikasi masalah, berdiskusi, menyusun strategi penyelesaian, membagi tugas secara adil, serta menghargai dan mengintegrasikan pendapat anggota kelompok dalam menghasilkan solusi bersama.

Apersepsi

Halo, selamat datang! 👋


Hari ini kita akan belajar tentang Computational Thinking (Berpikir Komputasional) melalui berbagai aktivitas yang menarik. Sebelum mulai belajar, ceritakan pengalaman atau pendapat kalian tentang Berpikir Komputasional. Jawablah sesuai dengan pengalaman dan pemikiran kalian sendiri. Tidak ada jawaban yang benar atau salah. 


  • "Pernahkah kalian menggunakan Google Maps untuk mencari rute tercepat ke suatu tempat? Atau kalian pernah menelusuri silsilah keluarga di pohon keluarga (family tree)?" 


"Hari ini, kita akan belajar bagaimana menerapkan berpikir komputasional untuk menyelesaikan persoalan menggunakan graph, tree, pola, serta ekspresi dan operasi logika 

Memahami

Murid membangun pemahaman terhadap konsep, fakta, prinsip, atau prosedur melalui kegiatan mengamati, bertanya, mencari informasi, berdiskusi, dan menghubungkan dengan pengetahuan yang telah dimiliki.

Pada tahap ini, fokusnya bukan menghafal, tetapi memastikan murid benar-benar memahami alasan, fungsi, dan hubungan antar konsep.

Literasi Digital

  • Pada kegiatan ini, kalian akan memperdalam pemahaman tentang Berpikir Komputasional melalui kegiatan literasi digital. Pelajarilah materi yang telah tersedia pada web pembelajaran, seperti video, artikel, atau slide presentasi. Bacalah dan simak materi dengan saksama agar kalian memahami setiap konsep yang dipelajari.

  • Buatlah ringkasan dari materi berikut ini yang dapat disajikan dalam berbagai bentuk kreatif, seperti paragraf yang dilengkapi dengan ornamen gambar yang menggambarkan hobi atau bakat kalian, mind map, poster atau gambar, tabel, komik, puisi, lagu berbantuan AI, video berbantuan AI, maupun bentuk kreatif lainnya.  . 

  1. Struktur data graph

  2. Struktur data tree

  3. Ekspresi

  4. Operasi Logika

  5. Berikan contoh masing-masing


  • Ringkasan dibuat dalam bentuk digital kirim ke : Klik disini

  • Selamat berproses! 


Materi juga bisa dilihat Buku paket halaman 27 s.d 31

COMPUTATIONAL THINKING ALL.pptx
BERPIKIR KOMPUTASIONAL 9.pdf

Popcast Berpikir Komputasinal (Literasi Tambahan)

Bebras Podcast - Ep. 1: "Apa itu Computational Thinking?"

https://www.youtube.com/watch?v=Z_HnjgZT8HU&t=80s

Oleh : Bebras Indonesia

Bebras Podcast - Ep. 2: "AADP, PADA, ADAP, atau apa?"

(ABSTRAKSI, ALGORITMA, DEKOMPOSISI, PENGENALAN POLA)

https://www.youtube.com/watch?v=05chuA0vPHQ&t=1250s

Oleh : Bebras Indonesia

Mengaplikasi

Murid menggunakan pengetahuan dan keterampilan yang telah dipahami untuk menyelesaikan masalah, menghasilkan karya, atau melakukan praktik dalam konteks nyata.

Pada tahap ini murid menunjukkan bahwa mereka mampu menggunakan konsep, bukan hanya menjelaskannya.

Aktivitas 1 : Uji Pemahaman

📋 PERINTAH MENGERJAKAN KUIS

Petunjuk:

  1. Buka link https://wordwall.net/play/94895/066/703

  2. Bacalah setiap soal dengan cermat.

  3. Masukkan nama lengkap dan kelas sebelum memulai kuis.

  4. Jawablah semua pertanyaan dengan jujur dan sesuai kemampuan.

  5. Klik tombol "Kirim/Submit" setelah selesai mengerjakan.

Aktivitas 2 : Latihan Soal

Pada bagian ini anak-anak akan mencoba mendalami lebih jauh, seperti apa yang dimaksud dengan Menyelesaikan Persoalan Struktur Data Graph dan Tree. Anda secara mandiri akan berproses dengan paparan materi berbentuk video, ataupun artikel/slide powerpoint yang berisikan keterangan mengenai Menyelesaikan PersoalanStruktur Data Graph dan Tree. Di tiap bagiannya nanti akan terdapat serangkaian penugasan mandiri/ kelompok yang perlu Anda kerjakan, namun mampu membantu Anda untuk mendalami materi tersebut. 

Selamat berproses! 

TUGAS STRUKTUR DATA: GRAPH & TREE BERDASARKAN HOBBY


Petunjuk Tugas:

  1. Buatlah struktur data Tree yang merepresentasikan kategori hobi kalian dan sub-hobinya.

  2. Buat juga struktur data Graph yang menunjukkan hubungan atau koneksi antara siswa yang memiliki hobi yang sama atau mirip.

Contoh : Hobby Seni Tari

Contoh Struktur Data Tree dan Struktur Data Graph. 

sumber: www.geeksforgeeks.org

Ini Informatika!

Dalam membuat program komputer, programmer seringkali harus membuat model yang tepat agar model tersebut dapat mewakili permasalahan yang dihadapinya. Programmer juga perlu membuat model solusi dari persoalan, sebelum mengimplementasi menjadi program. Dalam soal Pengantar Paket, data waktu tempuh perlu dimodelkan menjadi jalur yang ditempuh oleh Hara. Representasi data yang baik adalah representasi data yang memungkinkan kita untuk merekonstruksi properti-properti dalam dunia nyata yang kita butuhkan dan data tersebut dapat diproses dengan baik.  Untuk dapat menemukan model representasi data yang tepat,  terkadang, diperlukan proses pemodelan berulang kali. Kita perlu berlatih agar  makin terampil membuat model yang diperlukan karena setiap model data memiliki kelebihan dan kekurangannya masing-masing.

Graf seringkali digunakan dalam bidang Informatika untuk menggambarkan hubungan antardata, misalnya relasi dalam media sosial, jalur transportasi, jalan antartempat, jaringan komputer, dan hal-hal lain yang merupakan jejaring (network). Untuk dapat mengolah data graf dengan eisien, tersedia beberapa algoritma, misalnya Depth-First-Search (DFS) atau Breadth-First-Search (BFS).

Aktivitas 3 : Study Kasus

LKPD Informatika – Berpikir Komputasional & Analisis Data


Studi Kasus Permasalahan Lingkungan dan Solusinya 


Contoh kasus:

Kasus 1 – Tanaman Sekolah Layu

Di taman sekolah terdapat banyak tanaman hias. Namun, beberapa tanaman mulai layu bahkan mati. Setelah diamati, ada tanaman yang terlalu sering disiram, sementara tanaman lainnya justru tidak pernah disiram. Tidak ada jadwal piket yang jelas sehingga setiap siswa menyiram tanaman sesuai keinginannya.

Kasus 2 – Pemborosan Energi Listrik

Di ruang kelas sering ditemukan lampu dan kipas angin tetap menyala saat jam istirahat atau setelah pulang sekolah. Tidak ada siswa yang bertugas mematikan peralatan listrik sehingga penggunaan listrik menjadi boros.

Kasus 3 – Air Terbuang Percuma

Di kamar mandi sekolah terdapat beberapa keran yang tidak ditutup rapat sehingga air terus mengalir meskipun tidak digunakan. Akibatnya, banyak air yang terbuang setiap hari.

Kasus 4 – Sampah Berserakan

Setelah jam istirahat, halaman sekolah dipenuhi sampah plastik dan bungkus makanan. Tempat sampah sebenarnya tersedia, tetapi sebagian siswa masih membuang sampah sembarangan.


Petunjuk Tugas

  1. Amati lingkungan di sekitar rumah atau masyarakat.

  2. Temukan permasalahan lingkungan yang ada di sekitar rumah atau masyarakat dan dokumentasikan hasil pengamatan (boleh berupa foto sebagai bukti).

  3. Tulis data permasalahan lingkungan dalam bentuk Struktur data graph atau Struktur data tree 

  4. Tulis solusi dari permasalahan lingkungan yang ada di sekitar rumah atau masyarakat menggunakan 4 pondasi berpikir komputasional, yaitu: Dekomposisi, Pengenalan Pola (Pattern Recognition), Abstraksi, dan atau Algoritma.

  5. Masukkan hasil analisis data permasalahan lingkungan yang ada di sekitar rumah atau masyarakat ke dalam Microsoft Excel.

  6. Simpan file dengan nama: kelas_nama1_nama2

  7. Kirim tugas ke : 


Aktivitas 4 : Latihan di Rumah

Buku Paket Halaman 29

TUGAS 2 BK 9.pdf

Ini Informatika!

Dalam membuat program komputer, programmer seringkali harus membuat model yang tepat agar model tersebut dapat mewakili permasalahan yang dihadapinya. Programmer juga perlu membuat model solusi dari persoalan, sebelum mengimplementasi menjadi program. Dalam soal Pengantar Paket, data waktu tempuh perlu dimodelkan menjadi jalur yang ditempuh oleh Hara. Representasi data yang baik adalah representasi data yang memungkinkan kita untuk merekonstruksi properti-properti dalam dunia nyata yang kita butuhkan dan data tersebut dapat diproses dengan baik.  Untuk dapat menemukan model representasi data yang tepat,  terkadang, diperlukan proses pemodelan berulang kali. Kita perlu berlatih agar  makin terampil membuat model yang diperlukan karena setiap model data memiliki kelebihan dan kekurangannya masing-masing.

Aktivitas 5  : Latihan di Rumah

Buku Paket Halaman 30

TUGAS 1 BK 9.pdf

Ini Informatika!

Graf seringkali digunakan dalam bidang Informatika untuk menggambarkan hubungan antardata, misalnya relasi dalam media sosial, jalur transportasi, jalan antartempat, jaringan komputer, dan hal-hal lain yang merupakan jejaring (network). Untuk dapat mengolah data graf dengan eisien, tersedia beberapa algoritma, misalnya Depth-First-Search (DFS) atau Breadth-First-Search (BFS).

Aktivitas 6  : Latihan di Rumah

Buku Paket Halaman 32

TUGAS 3 BK 9.pdf

Ini Informatika!

Selain operasi aritmatika, komputer juga dapat melakukan operasi boolean atau disebut juga operasi logika karena komputer mempunyai ALU (Arithmatic and Logical Unit), seperti yang dipelajari dalam modul Sistem Komputer. Ekspresi boolean akan terdiri atas operan bilangan biner (0= false; 1=true), dan operator (and, or, not, xor).

Presentasi

https://wheelofnames.com/vzn-6mu

https://www.online-stopwatch.com/duck-race/full-screen/?countdown=00:00:07&characterStyle=0

Merefleksi

Murid mengevaluasi proses dan hasil belajarnya, menyadari keberhasilan maupun kesulitan yang dialami, serta merencanakan perbaikan untuk pembelajaran berikutnya.

Refleksi membantu murid menjadi pembelajar yang mandiri dan terus berkembang.

v  Guru memandu refleksi bersama (Bersahabat/ Komunikasi) (Comunication  dan Colaborative 4K) [Eksplorasi Pemahaman]

  • Apa yang sudah dipelajari?

  • Apa kendala yang dihadapi dan bagaimana cara mengatasinya?

  • “Apa manfaat menyusun mind map untuk me-review materi yang telah dipelajari?”

  • “Mengapa penting me-review kembali materi sebelum mempelajari materi baru?” 

  • Apa manfaat Google Drive dalam menyimpan, mengelola, dan berbagi file untuk kegiatan belajar? 

v  Guru memberikan penguatan konsep dan motivasi. 

v  Guru memberikan pertanyaan kepada peserta didik untuk mengetahui sejauh mana peserta didik memahami materi pembelajaran. (Comunication dan Colaboration)

v  Guru dan peserta didik  menyimpulkan tentang materi yang dipelajari. Guru memberikan poin-poin penting mengenai materi yang telah dipelajari. (Comunication dan Colaboration)

v  Guru memberikan motivasi dan memuji hasil karya peserta didik. (SRA)

v  Guru bersama peserta didik mensyukuri nikmat dan karunia yang diberikan Tuhan, dan meminta peserta didik bedoa dan meninggalkan ruangan dengan tertib. (Religius dan Disiplin)



www.dipainformatika.my.id
Google Sites
Report abuse
Page details
Page updated
Google Sites
Report abuse