Search this site
Embedded Files
DIPA
  • Beranda
  • Media Ajar
    • Kelas 7
      • Asesmen Awal Pembelajaran 7
      • Berpikir Komputasional 7
      • Pengelolaan Data
      • Pemrograman Dasar
      • Search Engine dan Pengolah Kata
      • Sistem Komputer
      • Jaringan Komputer dan Internet
      • Proteksi Data dan File
      • Analisis Data
      • Ruang dan Informasi Publik
      • Produksi dan Diseminasi Konten Digital
      • Etika Kecerdasan Artifisial
      • Analisis Konten Deepfake
      • Pemanfaatan KA
      • Kokurikuler
      • Fakta, opini, dan hoaks
    • Kelas 8
      • Asesmen Awal Pembelajaran 8
      • Berpikir Komputasional 8
      • Pemrograman Visual (Blok) 8
      • Pengalamatan Memori dan Gerbang Logika
      • Konfigurasi dan Routing Jaringan 8
      • Pencarian dan Visualisasi Data
      • Dampak Perundungan Digital
    • Kelas 9
      • Asesmen Awal Pembelajaran 9
      • Informatika SMP Kelas 9
      • Berpikir Komputasional 9
      • Analisis dan Pemanfaatan Tools TIK 9
      • Sistem Komputer 9
      • JKI 9
      • Analisis Data 9
      • Algoritma Pemrograman 9
      • Kokurikuler 9
  • Perangkat Ajar
  • Game Pembelajaran
  • AI
  • My Style
  • ANVAPRO 2025
DIPA
  • Beranda
  • Media Ajar
    • Kelas 7
      • Asesmen Awal Pembelajaran 7
      • Berpikir Komputasional 7
      • Pengelolaan Data
      • Pemrograman Dasar
      • Search Engine dan Pengolah Kata
      • Sistem Komputer
      • Jaringan Komputer dan Internet
      • Proteksi Data dan File
      • Analisis Data
      • Ruang dan Informasi Publik
      • Produksi dan Diseminasi Konten Digital
      • Etika Kecerdasan Artifisial
      • Analisis Konten Deepfake
      • Pemanfaatan KA
      • Kokurikuler
      • Fakta, opini, dan hoaks
    • Kelas 8
      • Asesmen Awal Pembelajaran 8
      • Berpikir Komputasional 8
      • Pemrograman Visual (Blok) 8
      • Pengalamatan Memori dan Gerbang Logika
      • Konfigurasi dan Routing Jaringan 8
      • Pencarian dan Visualisasi Data
      • Dampak Perundungan Digital
    • Kelas 9
      • Asesmen Awal Pembelajaran 9
      • Informatika SMP Kelas 9
      • Berpikir Komputasional 9
      • Analisis dan Pemanfaatan Tools TIK 9
      • Sistem Komputer 9
      • JKI 9
      • Analisis Data 9
      • Algoritma Pemrograman 9
      • Kokurikuler 9
  • Perangkat Ajar
  • Game Pembelajaran
  • AI
  • My Style
  • ANVAPRO 2025
  • More
    • Beranda
    • Media Ajar
      • Kelas 7
        • Asesmen Awal Pembelajaran 7
        • Berpikir Komputasional 7
        • Pengelolaan Data
        • Pemrograman Dasar
        • Search Engine dan Pengolah Kata
        • Sistem Komputer
        • Jaringan Komputer dan Internet
        • Proteksi Data dan File
        • Analisis Data
        • Ruang dan Informasi Publik
        • Produksi dan Diseminasi Konten Digital
        • Etika Kecerdasan Artifisial
        • Analisis Konten Deepfake
        • Pemanfaatan KA
        • Kokurikuler
        • Fakta, opini, dan hoaks
      • Kelas 8
        • Asesmen Awal Pembelajaran 8
        • Berpikir Komputasional 8
        • Pemrograman Visual (Blok) 8
        • Pengalamatan Memori dan Gerbang Logika
        • Konfigurasi dan Routing Jaringan 8
        • Pencarian dan Visualisasi Data
        • Dampak Perundungan Digital
      • Kelas 9
        • Asesmen Awal Pembelajaran 9
        • Informatika SMP Kelas 9
        • Berpikir Komputasional 9
        • Analisis dan Pemanfaatan Tools TIK 9
        • Sistem Komputer 9
        • JKI 9
        • Analisis Data 9
        • Algoritma Pemrograman 9
        • Kokurikuler 9
    • Perangkat Ajar
    • Game Pembelajaran
    • AI
    • My Style
    • ANVAPRO 2025

HOME     PROFIL     MEDIA AJAR     PERANGKAT AJAR     RUANG DISKUSI     AKUN BELAJAR.ID

Aku Mau Belajar :

Tujuan Pembelajaran

  • Peserta didik mampu menerapkan berpikir komputasional dalam menyelesaikan persoalan yang mengandung himpunan data berstruktur sederhana dengan volume kecil.

Apersepsi

  • Halo! 

  • Selamat datang pada sesi pembelajaran Computational Thinking (Berpikir Komputasional). Kita akan belajar melalui serangkaian aktivitas untuk bisa memahami materi Computational Thinking (Berpikir Komputasional). Pada sesi awal ini, kalian diminta untuk menuliskan pengalaman pribadi terkait Computational Thinking (Berpikir Komputasional). 

  • Silakan Anda jawab sesuai dengan pengalaman dan pemikiran Anda sendiri. Tidak ada jawaban benar ataupun salah. Mulai dari diri adalah tes sebelum belajar.

  • Bagaimana cara kerja komputer sehingga komputer dapat membantu manusia untuk menyelesaikan beberapa masalah dalam kehidupan sehari-hari.

  • Rangkaian “input-proses-output“ dapat diimplementasikan dalam banyak bidang. Komputer juga terdiri atas piranti input, pemroses (CPU dan memori) dan piranti output. Sebagai contoh, dalam kehidupan sehari-hari, ketika memasak, konsep tersebut diimplementasikan dengan bahan-bahan mentah (input) – proses memasak – hasil masakan (output). Peserta didik diharapkan dapat memahami bahwa ketiga hal tersebut saling terkait satu sama lain dan dapat diimplementasikan dalam berbagai bidang 

Literasi Digital

  • Pada bagian ini anak-anak akan mencoba mendalami lebih jauh, seperti apa yang dimaksud dengan Berpikir Komputasional. Anda secara mandiri akan berproses dengan paparan materi berbentuk video, ataupun artikel/slide powerpoint yang berisikan keterangan mengenai Berpikir Komputasional. Di tiap bagiannya nanti akan terdapat serangkaian penugasan mandiri yang perlu Anda kerjakan, namun mampu membantu Anda untuk mendalami materi tersebut. 

  • Kegiatan literasi yaitu kegiatan membaca dan menulis ringkasan materi pembelajaran. Ringkasan bisa berupa paragraf, mind map, poster/ gambar, tabel, komik, puisi, lagu, dsb.

  • Selamat berproses! 

COMPUTATIONAL THINKING ALL.pptx

Popcast Berpikir Komputasinal (Literasi Tambahan)

Bebras Podcast - Ep. 1: "Apa itu Computational Thinking?"

https://www.youtube.com/watch?v=Z_HnjgZT8HU&t=80s

Oleh : Bebras Indonesia

Bebras Podcast - Ep. 2: "AADP, PADA, ADAP, atau apa?"

(ABSTRAKSI, ALGORITMA, DEKOMPOSISI, PENGENALAN POLA)

https://www.youtube.com/watch?v=05chuA0vPHQ&t=1250s

Oleh : Bebras Indonesia

Uji Pemahaman

Kelas 8.1 : https://wordwall.net/play/34430/863/2148 

Kelas 8.2 : https://wordwall.net/play/34430/863/3681 

Kelas 8.3 : https://wordwall.net/play/34430/863/2299

Kelas 8.4 : https://wordwall.net/play/34430/863/3600 

Kelas 8.5 : https://wordwall.net/play/34430/863/4818 

Kelas 8.6 : https://wordwall.net/play/34430/863/3338 

Kelas 8.7 : https://wordwall.net/play/34430/863/8031 

Aktivitas 1

Pada bagian ini anak-anak akan mencoba mendalami lebih jauh, seperti apa yang dimaksud dengan Menyelesaikan Persoalan Algoritma pada Soal Gelang Warna Warni. Anda secara mandiri akan berproses dengan paparan materi berbentuk video, ataupun artikel/slide powerpoint yang berisikan keterangan mengenai Menyelesaikan Persoalan Algoritma pada Soal Gelang Warna Warni. Di tiap bagiannya nanti akan terdapat serangkaian penugasan mandiri yang perlu Anda kerjakan, namun mampu membantu Anda untuk mendalami materi tersebut. 

Selamat berproses! 

Aktivitas Individu Aktivitas BK-K8-01-U: Mesin Pembentuk Kue 

Kerjakan tantangan berikut ini. 

Bobo sedang bermain ke sebuah pabrik pembuat kue. Di pabrik tersebut, terdapat mesin yang dapat membentuk adonan kue menjadi bentuk-bentuk tertentu. Mesin tersebut memiliki tiga pintu masuk yang pada gambar ditandai dengan angka 1, 2, dan 3. Adonan kue akan dimasukkan ke dalam mesin melalui pintu masuk tersebut, mengalir di sepanjang jalur yang akan membawanya ke pintu keluar yang ditandai dengan huruf K. 

Pada jalur-jalur mesin, terdapat alat pembentuk adonan yang dapat mengubah bentuk adonan tertentu menjadi bentuk lainnya. Alat tersebut ditandai dengan sebuah garis ( ). Pada setiap alat, terdapat petunjuk mengenai bentuk awal adonan yang akan diubah (A) dan bentuk akhir adonan setelah melalui alat tersebut (B). Proses itu dituliskan dengan A  B, yang artinya “jika adonan berbentuk A melewati alat tersebut, adonan tersebut akan diubah menjadi bentuk B”. Jika adonan yang melalui alat tersebut tidak berbentuk A, adonan tidak akan mengalami perubahan bentuk. Contoh, jika ada adonan berbentuk segitiga melalui alat , adonan tersebut akan diubah menjadi bentuk lingkaran. Jika adonan yang melalui mesin tersebut berbentuk persegi atau lingkaran, tidak akan perubahan bentuk adonan. 


Tantangan: 

Jika Bobo ingin mendapatkan sebuah kue berbentuk persegi ketika keluar dari bagian K, bentuk adonan awal apa yang harus dimasukkan ke mesin dan dimasukkan ke pintu nomor berapa? 

Pilih salah satu: 

A. Berikan input adonan berbentuk lingkaran ( ) ke lubang input nomor 1. 

B. Berikan input adonan berbentuk lingkaran ( ) ke lubang input nomor 2. 

C. Berikan input adonan berbentuk segitiga ( ) ke lubang input nomor 2. 

D. Berikan input adonan berbentuk segitiga ( ) ke lubang input nomor 3. 

Jawaban kalian adalah: .....  

(Tuliskan dengan ringkas, cara kalian menyelesaikan masalah tersebut. Jika kalian lebih suka menggambar, kalian juga boleh menuliskan cara penyelesaian dengan gambar. )


Aktivitas 2A

Pada bagian ini anak-anak akan mencoba mendalami lebih jauh, seperti apa yang dimaksud dengan Menyelesaikan Persoalan Optimasi pada Soal Mengisi Ember. Anda secara mandiri akan berproses dengan paparan materi berbentuk video, ataupun artikel/slide powerpoint yang berisikan keterangan mengenai Menyelesaikan Persoalan Optimasi pada Soal Mengisi Ember. Di tiap bagiannya nanti akan terdapat serangkaian penugasan mandiri yang perlu Anda kerjakan, namun mampu membantu Anda untuk mendalami materi tersebut. 

Selamat berproses! 

Aktivitas Individu 

Aktivitas BK-K8-03-U: Pupuk Ajaib 

Kerjakan tantangan berikut ini. 

Pak Taro, petani bunga, baru saja menemukan lima jenis pupuk ajaib. Pak Taro menyimpan ramuan tersebut di dalam enam buah gelas, yaitu gelas A sampai F. 

Manfaat dari setiap ramuan ialah sebagai berikut. 

• Pupuk membuat kelopak bunga menjadi ganda/berlapis. 

• Pupuk menumbuhkan daun. 

• Pupuk mengubah tangkai menjadi bergelombang. 

• Pupuk mengubah kelopak bunga menjadi putih. 

• Pupuk mengubah bagian tengah bunga menjadi hitam. 

Karena ceroboh, Pak Taro lupa mencatat khasiat pupuk yang dimasukkan ke dalam setiap gelas. Salah satu gelas berisi air yang tentunya tidak berkhasiat apa pun terhadap tanaman. 

Pada mulanya, Pak Taro memiliki tanaman seperti berikut ini: 

Untuk mengetahui khasiat pupuk yang berada pada setiap gelas, Pak Taro mengadakan percobaan berikut. 

Tantangan: 

Gelas mana yang berisi air? 

Jawaban kalian adalah: .... 

(Tuliskan (atau gambarkan) cara kalian menyelesaikan masalah ini.)

Aktivitas 2B

Pada bagian ini anak-anak akan mencoba mendalami lebih jauh, seperti apa yang dimaksud dengan Menyelesaikan Persoalan Struktur Data pada Soal Kata Rahasia. Anda secara mandiri akan berproses dengan paparan materi berbentuk video, ataupun artikel/slide powerpoint yang berisikan keterangan mengenai Menyelesaikan Persoalan Struktur Data pada Soal Kata Rahasia. Di tiap bagiannya nanti akan terdapat serangkaian penugasan mandiri yang perlu Anda kerjakan, namun mampu membantu Anda untuk mendalami materi tersebut. 

Selamat berproses! 

Aktivitas BK-K8-04-U: Konversi Bilangan Desimal menjadi Bilangan Biner dan Oktal 

Konversilah bilangan desimal berikut ini menjadi bilangan basis 2 dan basis 8. Tuliskan langkah-langkah yang kalian perlukan untuk melakukan konversi tersebut. 

Aktivitas BK-K8-05-U: Konversi Bilangan Biner dan Oktal menjadi Bilangan Desimal. 

Konversilah bilangan berikut ini menjadi bilangan basis 10. Tuliskan langkahlangkah yang kalian perlukan untuk melakukan konversi tersebut. 

a. 11001(2)

b. 52(8)

c. 11111(2)

d. 77(8)

Upload hasil konversi pada link ==> 

KELAS 8.1 : https://s.id/biner81

KELAS 8.2 : https://s.id/biner82 

KELAS 8.3 : https://s.id/biner83


Aktivitas Kelompok 3

Pada bagian ini anak-anak akan mencoba mendalami lebih jauh, seperti apa yang dimaksud dengan Menyelesaikan Persoalan Representasi Data pada Soal Peminjangan Ruangan. Anda secara mandiri akan berproses dengan paparan materi berbentuk video, ataupun artikel/slide powerpoint yang berisikan keterangan mengenai Menyelesaikan Persoalan Representasi Data pada Soal Peminjangan Ruangan. Di tiap bagiannya nanti akan terdapat serangkaian penugasan mandiri yang perlu Anda kerjakan, namun mampu membantu Anda untuk mendalami materi tersebut. 

Selamat berproses! 

Aktivitas BK-K8-06-U: Belajar Menyulam 

Kerjakan tantangan berikut ini. 

Ciko sedang belajar menyulam dari neneknya, seorang ahli robotika pencipta mesin sulam. Nenek mengatakan bahwa inti dasar dari menyulam adalah dua perintah, yaitu M(cc) dan K(dd). M adalah singkatan untuk “Masuk”, K adalah singkatan dari “Keluar”. cc dan dd adalah posisi jarum pada kain sulam. Sebagai contoh, jika diberikan perintah K(B2) dan M(A3), artinya Ciko harus mengeluarkan jarum dari posisi B2 dan menusukkan jarum di posisi A3. Jika diberikan dua perintah K(E6)-M(G8); K(E2)-M(E4), hasil sulamannya seperti berikut. 

Tantangan:  

Perintah apa yang harus dituliskan untuk menghasilkan sulaman sebagai berikut? 

Pilihan Jawaban: 

a) K(H2)-M(C2);K(H9)-M(C9);K(C9)-M(C2);K(H9)-M(C2) 

b) K(C3)-M(H9);K(H2)-M(C9);K(C2)-M(H2);K(C9)-M(H9) 

c) K(H9)-M(C9);K(H9)-M(H2);K(C2)-M(H2);K(C9)-M(H2) 

d) K(C2)-M(C9);K(H2)-M(H9);K(C2)-M(H2);K(C9)-M(H9) 

Jawaban kalian ialah: ....

(Tuliskan (atau gambarkan) cara kalian menyelesaikan masalah ini)

Aktivitas 4

Pada bagian ini anak-anak akan mencoba mendalami lebih jauh dalam Menyelesaikan Persoalan Computational Thinking. Anda secara mandiri akan berproses dengan paparan materi berbentuk video, ataupun artikel/slide powerpoint yang berisikan keterangan mengenai Menyelesaikan Persoalan Computational Thinking. Di tiap bagiannya nanti akan terdapat serangkaian penugasan mandiri yang perlu Anda kerjakan, namun mampu membantu Anda untuk mendalami materi tersebut. 

Selamat berproses! 

Aktivitas BK-K8-08-U: Teka Teki Operasi Perhitungan 

Kerjakan tantangan berikut ini. 

Kiki mendapatkan teka-teki dari Koko bagaimana melakukan operasi perhitungan cara Koko yang belum dikenalnya. Operasi perhitungan tersebut dilakukan dengan menumpuk bilangan pada sebuah kotak setelah mengubah penulisan rumus perhitungannya menjadi penulisan operasi perhitungan cara Koko. Koko juga memberi tahu Kiki bahwa dia menuliskan tanda untuk menghitung perkalian yang biasa ditulis dengan tanda silang X diganti dengan tanda bintang (*). Koko hanya memberikan contoh cara melakukan perhitungan dengan memasukkan angka yang dihitung ke tumpukan kotak-kotak sebagai berikut ini. 

Kiki mengamati dan mempelajari pola proses perhitungan yang terdapat pada gambar-gambar di atas. 

Tantangan: 

Koko meminta Kiki untuk menuliskan operasi matematika 4*(8 + 3) - 2 dengan cara penulisan yang ditunjukkan oleh Koko beserta dengan gambar cara menghitung operasi campuran menggunakan tumpukan bilangannya. Kiki masih agak bingung dengan pertanyaan Koko dan meminta bantuan kalian untuk mengerjakan teka teki tersebut. Bantulah Kiki untuk mendapatkan jawaban dari pertanyaan Koko! 

Tuliskan jawaban kalian di Lembar Kerja sebagai berikut. 

Presentasi

www.dipainformatika.my.id
Google Sites
Report abuse
Page details
Page updated
Google Sites
Report abuse